ความท้าทายทางเทคนิคที่น่าสนใจได้เกิดขึ้นในชุมชนนักพัฒนาเกมจังหวะ โดยมุ่งเน้นไปที่วิธีการจัดการเวลาการป้อนข้อมูลของผู้เล่นในขณะที่รักษาการซิงโครไนซ์ของศัตรูให้ตรงจังหวะ การอภิปรายนี้เกิดจาก QRawl: Tiny Mass Disco ซึ่งเป็น rhythm dungeon crawler ขนาด 16x9 พิกเซลที่เพิ่งเปิดเป็น open-source และใช้แนวทางการเดินทางข้ามเวลาแบบนวัตกรรมเพื่อแก้ปัญหาที่ซับซ้อนนี้
ความท้าทายหลัก: การสร้างสมดุลระหว่างการป้อนข้อมูลของผู้เล่นและการซิงโครไนซ์จังหวะ
ปัญหาพื้นฐานใน rhythm dungeon crawler คือการอนุญาตให้ผู้เล่นป้อนคำสั่งหลังจังหวะเล็กน้อยในขณะที่ยังคงการซิงโครไนซ์ภาพกับเพลง เกมจังหวะแบบดั้งเดิมอย่าง Guitar Hero เพียงแค่ให้คะแนนการป้อนข้อมูลของผู้เล่นโดยไม่ตอบสนองต่อมัน แต่ dungeon crawler ต้องประมวลผลการเคลื่อนไหวของผู้เล่นและการกระทำของศัตรูแบบเรียลไทม์ สิ่งนี้สร้างความขัดแย้งด้านเวลา: ศัตรูต้องเคลื่อนไหวตามจังหวะเพื่อความน่าดูทางสายตา แต่ผู้เล่นควรมีช่วงเวลาผ่อนผันสำหรับการป้อนข้อมูลที่ช้า
การอภิปรายในชุมชนเผยให้เห็นว่านักพัฒนาต่างๆ ได้จัดการกับความท้าทายนี้ด้วยวิธีการต่างๆ โดยเฉพาะผู้ที่ทำงานกับข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ นักพัฒนาคนหนึ่งที่ทำงานกับเกมจังหวะบน NES ได้กล่าวถึงข้อจำกัดของหน่วยความจำที่ป้องกันการจัดเก็บสถานะเกมก่อนหน้าที่สมบูรณ์ ทำให้ต้องใช้การแฮ็กและการโกงอย่างไม่รู้จบเพื่อเขียนประวัติศาสตร์ใหม่หลังจากแก้ไขการกระทำของศัตรู
โซลูชันการเดินทางข้ามเวลา
เกมที่เปิดเป็น open-source นี้ใช้โซลูชันที่สง่างามโดยการรักษาสถานะเกมสองสถานะพร้อมกัน เมื่อจังหวะมาถึงโดยไม่มีการป้อนข้อมูลจากผู้เล่น ระบบจะบันทึกสถานะปัจจุบันเป็น previous_game_state และคำนวณ current state ใหม่พร้อมการกระทำของศัตรู หากผู้เล่นให้การป้อนข้อมูลที่ช้าแต่ยังใช้ได้ เกมจะย้อนกลับไปยังสถานะก่อนหน้า ใช้การกระทำของผู้เล่น จากนั้นคำนวณพฤติกรรมของศัตรูใหม่ตามนั้น
แนวทางนี้ทำให้ศัตรูดูเหมือนซิงโครไนซ์กับเพลงในขณะที่ให้ความยืดหยุ่นในการป้อนข้อมูลแก่ผู้เล่นได้ถึง 0.25 จังหวะ ระบบจัดประเภทการป้อนข้อมูลของผู้เล่นเป็นแปดสถานะตั้งแต่ Great (ใกล้เคียงกับเวลาจังหวะมาก) ไปจนถึงสถานะความล้มเหลวต่างๆ เช่น Early, Late หรือ Missed
หมวดหมู่การจับเวลาการป้อนข้อมูลของผู้เล่น:
- Great: ใกล้เคียงกับจังหวะมาก
- Good: อยู่ในช่วงเวลาจังหวะที่ยอมรับได้
- Okay: ก่อนหรือหลังจังหวะพอสมควร (แทบจะยอมรับได้)
- Early: เร็วเกินไปก่อนจังหวะ (ล้มเหลว)
- Late: ช้าเกินไปหลังจังหวะ (ล้มเหลว)
- Failed: พยายามใช้ทิศทางที่ไม่ถูกต้อง (ล้มเหลว)
- Missed: ไม่มีการป้อนข้อมูล (ล้มเหลว)
- None: ยังไม่มีการป้อนข้อมูลแต่ยังเป็นไปได้
ข้อจำกัดเชิงสร้างสรรค์และนวัตกรรมของชุมชน
ข้อจำกัด 16x9 พิกเซลได้จุดประกายความสนใจในชุมชนนักพัฒนา โดยมีการเปรียบเทียบกับโปรเจ็กต์ความละเอียดขั้นต่ำอื่นๆ การอภิปรายได้ขยายไปรวมถึงการอ้างอิงถึงเกมอิเล็กทรอนิกส์คลาสสิกและโปรเจ็กต์ creative coding สมัยใหม่ที่ผลักดันขอบเขตที่คล้ายกัน
ใช่แล้ว rhythm-based dungeon crawler เพื่อนๆ รวมตัวกัน! นี่ดูสนุกมาก ความละเอียดเล็กๆ เป็นข้อจำกัดทางศิลปะที่สนุกมาก
คุณสมบัติเฉพาะของเกมที่เผยให้เห็นดันเจี้ยนทั้งหมดเป็น QR code ยักษ์เมื่อเสร็จสิ้นก็ได้รับความสนใจเช่นกัน โดยนักพัฒนาแสดงแผนการสำหรับโปรเจ็กต์ในอนาคตที่สามารถแปลง QR code ใดๆ ให้เป็นดันเจี้ยนที่เล่นได้
ข้อมูลจำเพาะทางเทคนิค:
- ความละเอียด: 16x9 พิกเซล
- ช่วงเวลาผ่อนผันการป้อนข้อมูล: สูงสุด 0.25 บีตหลังจากการตีบีต
- สัญญาณปิดบีต: เริ่มทำงานที่ความคืบหนา 25% ไปสู่บีตถัดไป
- หน้าต่างการป้อนข้อมูลที่ถูกต้อง: 0.06 บีต (ยอดเยี่ยม) / 0.12 บีต (ดี) / 0.18 บีต (โอเค) หลังจากบีต
- รอบการพัฒนา: 2 เดือน (โครงการ Tiny Mass Games )
- ใบอนุญาต: MIT License
ผลกระทบที่กว้างขึ้นต่อการพัฒนาเกมจังหวะ
โซลูชันทางเทคนิคนี้แก้ไขปัญหาที่ขยายไปเกินกว่าแค่โปรเจ็กต์เดียวนี้ การอภิปรายในชุมชนเผยให้เห็นว่าการซิงโครไนซ์เวลายังคงเป็นหนึ่งในแง่มุมที่ท้าทายที่สุดของการพัฒนาเกมจังหวะ โดยเฉพาะเมื่อรวมกลไกจังหวะกับแนวเกมอื่นๆ การเปิดเป็น open-source ให้นักพัฒนาคนอื่นๆ มีแนวทางที่พิสูจน์แล้วในการจัดการกับระบบเวลาที่ซับซ้อนนี้
โปรเจ็กต์นี้เกิดจาก Tiny Mass Games collective ซึ่งมุ่งเน้นการสร้างเกมรูปแบบสั้นที่ขัดเกลาภายในรอบการพัฒนาสองเดือน แสดงให้เห็นว่าข้อจำกัดเชิงสร้างสรรค์สามารถนำไปสู่โซลูชันทางเทคนิคที่เป็นนวัตกรรมได้
อ้างอิง: qrawl-tiny-mass-disco