เอนจิน Doom ใหม่ที่เรียกว่า Helion กำลังสร้างความฮือฮาในชุมชนเกมมิ่งด้วยการแก้ปัญหาประสิทธิภาพที่มีมายาวนานซึ่งรบกวนผู้สร้างเนื้อหาและผู้เล่นมาโดยตลอด แผนที่ Doom แบบกำหนดเองที่ซับซ้อนซึ่งเคยทำให้แม้แต่ฮาร์ดแวร์ระดับไฮเอนด์ต้องทำงานหนักจนเกินไป ตอนนี้สามารถทำงานได้อย่างราบรื่นบนระบบเก่าๆ ได้แล้ว ด้วยการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานในวิธีที่เอนจินจัดการกับการเรนเดอร์
![]() |
---|
มุมมองบุคคลที่หนึงที่แสดงสภาพแวดล้อมแห่งอนาคตในเกม Doom ที่ดัดแปลง เน้นความสามารถในการเรนเดอร์ที่ได้รับการปรับปรุงของเอนจิน Helion |
แนวทางการเรนเดอร์ที่ปฏิวัติวงการเปลี่ยนทุกอย่าง
เอนจิน Doom แบบดั้งเดิมพึ่พาการเรนเดอร์ BSP tree เป็นหลัก ซึ่งส่วนใหญ่จะให้ภาระการประมวลผลตกอยู่กับ CPU แต่ Helion ใช้แนวทางที่แตกต่างโดยสิ้นเชิงด้วยการใช้การเรนเดอร์แบบคงที่ร่วมกับระบบจัดการสถานะ ทำให้เอนจินสามารถจัดการกับการเปลี่ยนแปลงแผนที่แบบไดนามิกได้ในขณะที่ใช้ประโยชน์จาก GPU สมัยใหม่อย่างเหมาะสมแทนที่จะทำให้โปรเซสเซอร์ทำงานหนักเกินไป
ผลลัพธ์พูดแทนตัวเอง แผนที่จากไฟล์ WAD ที่ท้าทายอย่าง Summer of Slaughter และ Sunder ที่เคยมีปัญหาในการรักษาอัตราเฟรมที่เล่นได้ ตอนนี้ทำงานได้อย่างราบรื่นแล้ว ความก้าวหน้านี้หมายความว่าผู้สร้างแผนที่ที่มีความทะเยอทะยานไม่จำเป็นต้องยับยั้งการออกแบบของตนเนื่องจากข้อจำกัดด้านประสิทธิภาพอีกต่อไป
BSP tree: วิธีการจัดระเบียบข้อมูลพื้นที่ 3 มิติที่ช่วยกำหนดว่าส่วนใดของโลกเกมควรถูกวาดบนหน้าจอ
คุณสมบัติทางเทคนิคหลัก:
- การเรนเดอร์แบบคงที่พร้อมระบบจัดการสถานะ
- การประมวลผลที่ปรับให้เหมาะกับ GPU เทียบกับการเรนเดอร์ BSP tree แบบดั้งเดิมที่ใช้ CPU หนัก
- การปรับเทียบการเปลี่ยนแปลงแผนที่แบบไดนามิก
- รองรับโหมดสีแบบ True color และ Palette color
- ฟังก์ชันการทำงานของ Automap overlay
ชุมชนหารือเกี่ยวกับการใช้งานทางเทคนิค
นักพัฒนาในชุมชนกำลังให้ความสนใจกับทางเลือกทางเทคนิคของ Helion บางคนตั้งคำถามว่าเอนจินจะได้ประโยชน์จากการใช้ไลบรารี numerics ในตัวของ Microsoft หรือไม่ ซึ่งรวมถึงการเร่งความเร็ว SIMD สำหรับการดำเนินการทางคณิตศาสตร์ คนอื่นๆ สงสัยเกี่ยวกับความเข้ากันได้ของเอนจินกับโปรเจกต์ศิลปะที่ซับซ้อนอย่าง MyHouse.wad ที่ได้รับการยกย่อง ซึ่งเป็นผลงานที่ทำให้จิตใจหลงใหลที่ได้รับแรงบันดาลใจจากนวนิยาย House of Leaves
การหารือยังสัมผัสถึงข้อกังวลในทางปฏิบัติด้วย เอนจินใช้ใบอนุญาต GPL3 ซึ่งหมายความว่าเกมเชิงพาณิชย์ใดๆ ที่สร้างด้วยเอนจินนี้จะต้องเป็นโอเพนซอร์สด้วย แม้ว่าสิ่งนี้จะไม่ได้ป้องกันการขายเกม แต่ก็กำหนดให้นักพัฒนาต้องแบ่งปันซอร์สโค้ดของตน
รูปแบบ Doom ที่รองรับ:
- Vanilla Doom WADs
- รูปแบบ Boom
- MBF (Marine's Best Friend)
- MBF21
- UDMF (รองรับบางส่วน)
- ID24
ข้อมูลประสิทธิภาพทำให้เกิดคำถาม
แม้ว่าการปรับปรุงประสิทธิภาพของ Helion จะน่าประทับใจ แต่สมาชิกในชุมชนได้ชี้ให้เห็นว่าข้อมูลเบนช์มาร์กปัจจุบันอาจไม่ได้บอกเล่าเรื่องราวที่สมบูรณ์ กราฟประสิทธิภาพที่มีอยู่เปรียบเทียบโมเดล GPU ที่แตกต่างกัน แต่ยังไม่ได้รับการอัปเดตตั้งแต่เวอร์ชัน 0.9.2.0 แม้จะมีการเผยแพร่และอัปเกรดหลายครั้งจาก .NET 7 เป็น .NET 9 รันไทม์เวอร์ชันใหม่เหล่านี้อาจให้ประโยชน์ด้านประสิทธิภาพเพิ่มเติมนอกเหนือจากที่ข้อมูลปัจจุบันแสดง
เอนจินรองรับรูปแบบ Doom ที่หลากหลายรวมถึง vanilla, Boom, MBF, MBF21 และการรองรับ UDMF บางส่วน ต้องการ Windows 7 หรือใหม่กว่าและ GPU ที่รองรับ OpenGL 3.3 ทำให้เข้าถึงได้สำหรับระบบสมัยใหม่ส่วนใหญ่ในขณะที่ยังรองรับฮาร์ดแวร์เก่าที่ได้รับประโยชน์มากที่สุดจากการปรับปรุงประสิทธิภาพ
Helion เป็นก้าวสำคัญไปข้างหน้าสำหรับชุมชนมอดดิ้ง Doom โดยพิสูจน์ว่าบางครั้งวิธีที่ดีที่สุดในการแก้ปัญหาเก่าคือการคิดใหม่ทั้งหมด
อ้างอิง: Helion
![]() |
---|
หน้า repository GitHub สำหรับ engine Helion ซึ่งทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางสำหรับการวัดประสิทธิภาพและการมีส่วนร่วมของชุมชนในการพัฒนา |