เกมแข่งรถคลาสสิก Stunts ได้รับการปรับปรุงกราฟิก 3D สมัยใหม่ด้วย Mod SuperSight3

ทีมชุมชน BigGo
เกมแข่งรถคลาสสิก Stunts ได้รับการปรับปรุงกราฟิก 3D สมัยใหม่ด้วย Mod SuperSight3

เกมแข่งรถในตำนานจากยุค 1990 ชื่อ Stunts หรือที่รู้จักในนาม 4D Sports Driving กำลังจะได้รับการปรับปรุงภาพกราฟิกครั้งใหญ่ผ่านโครงการ modding ที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนชื่อ SuperSight3 ความพยายามอันทะเยอทะยานนี้มีเป้าหมายที่จะนำกราฟิก 3D สมัยใหม่มาสู่เกมสร้างสนามแข่งและแข่งรถคลาสสิกที่เคยทำให้ผู้เล่นหลงใหลเมื่อหลายสิบปีที่แล้ว

เป้าหมายการพัฒนา SuperSight3 :

  • เปลี่ยนจากการเรนเดอร์ 2D เป็น 3D
  • กราฟิกความละเอียดสูงขึ้น
  • เพิ่มรายละเอียดและความลึกของสนามแข่ง
  • เพิ่มเอฟเฟกต์ภาพ
  • ปรับปรุงการเรนเดอร์ฉากหลัง
  • รักษาความเข้ากันได้กับฮาร์ดแวร์รุ่นเก่า (เป้าหมาย 120 FPS บนแล็ปท็อปอายุ 10 ปี)

ความคิดถึงกระตุ้นความสนใจของชุมชน

การประกาศนี้ได้จุดประกายความกระตือรือร้นอย่างมากในหมู่แฟนเก่าที่ยังจำได้ว่าเคยใช้เวลานับไม่ถ้วนกับเกมนี้ ผู้เล่นหลายคนยังคงจดจำการผสมผสานที่เป็นเอกลักษณ์ระหว่างเครื่องมือสร้างสนามแข่งและการแสดงผาดโผนที่ท้าทายกฎฟิสิกส์ซึ่งทำให้ Stunts โดดเด่นจากเกมแข่งรถอื่นๆ ในยุคนั้น ตัวแก้ไขสนามแข่งที่เรียบง่ายแต่มีประสิทธิภาพของเกมช่วยให้ผู้เล่นสามารถออกแบบเส้นทางที่ซับซ้อนซึ่งมีลูป การกระโดด และโค้งเอียง จากนั้นแบ่งปันผลงานของตนกับผู้อื่น

สมาชิกชุมชนรู้สึกตื่นเต้นเป็นพิเศษกับแนวโน้มของการทำให้เกมทันสมัยขึ้นในขณะที่ยังคงรักษาลักษณะเฉพาะของมันไว้ Stunts ต้นฉบับมีซูเปอร์คาร์สุดไอคอนิกอย่าง Lamborghini และ Porsche พร้อมด้วยเพลงประกอบแนวร็อกที่สะท้อนจิตวิญญาณเกมยุคปลายศตวรรษที่ 20 ได้อย่างสมบูรณ์แบบ

ความท้าทายทางเทคนิคของการ Reverse Engineering

โครงการ SuperSight3 เกี่ยวข้องกับการ reverse engineering โค้ด assembly ของเกมต้นฉบับอย่างครอบคลุม เอนจิน Stunts ทั้งหมดถูกบีบอัดลงในไฟล์ปฏิบัติการขนาดเพียง 600KB ที่เขียนด้วยภาษา assembly ทั้งหมดโดยไม่มีเอกสารประกอบใดๆ สิ่งนี้ทำให้เกิดความท้าทายอย่างมากสำหรับ modder ที่พยายามทำความเข้าใจและปรับเปลี่ยนระบบการแสดงผล

ระบบกราฟิกต้นฉบับใช้บัฟเฟอร์พิกเซลขนาด 320x200 พิกเซลด้วยสี 256 สี โดยใช้การแสดงผลโพลิกอนพื้นฐานและการจัดการความลึกด้วย z-buffer ทีม modding กำลังทำงานเพื่อปรับปรุงระบบนี้ในขณะที่ยังคงความเข้ากันได้กับฮาร์ดแวร์รุ่นเก่า โดยมีเป้าหมายให้ทำงานได้อย่างราบรื่นแม้กระทั่งบนแล็ปท็อปที่มีอายุหลายสิบปี

ข้อมูลจำเพาะทางเทคนิคดั้งเดิมของ Stunts :

  • กราฟิก: ความละเอียด 320x200 พิกเซลพร้อมสี 256 สี
  • ขนาดเอนจิน: ไฟล์ปฏิบัติการขนาด 600KB
  • ภาษาโปรแกรมมิ่ง: Assembly (ไม่มีเอกสารประกอบ)
  • การเรนเดอร์: ระบบโพลิกอนพื้นฐานพร้อมการจัดการความลึกด้วย z-buffer
  • แพลตฟอร์ม: เดิมทีสำหรับ DOS และ Atari STE
สภาพแวดล้อมการพัฒนาที่ใช้สำหรับการวิศวกรรมย้อนกลับและการปรับปรุงเกมแข่งรถคลาสสิก Stunts แสดงให้เห็นถึงความซับซ้อนที่เกี่ยวข้องในการปรับปรุงกราฟิก
สภาพแวดล้อมการพัฒนาที่ใช้สำหรับการวิศวกรรมย้อนกลับและการปรับปรุงเกมแข่งรถคลาสสิก Stunts แสดงให้เห็นถึงความซับซ้อนที่เกี่ยวข้องในการปรับปรุงกราฟิก

ข้อบกพร่องทางฟิสิกส์กลายเป็นฟีเจอร์

หนึ่งในแง่มุมที่แฟนเก่าชื่นชอบมากที่สุดของ Stunts คือระบบฟิสิกส์ที่แปลกประหลาด การตรวจจับการชนของเกมมักสร้างผลลัพธ์ที่ไม่ได้ตั้งใจแต่สนุกสนาน เช่น รถที่ถูกยิงขึ้นไปในอวกาศหลังจากชนกำแพงในมุมเฉพาะ หรือการ quantum-tunnel ผ่านสิ่งกีดขวางที่เป็นของแข็ง

เวลาที่ดีที่สุดสำหรับสนามแข่งส่วนใหญ่จะมีรถที่ quantum-tunnel ผ่านสิ่งกีดขวางที่เป็นของแข็ง ขึ้นบินและไถลในขณะที่บินอยู่ในท้องฟ้า หลอกกลไกการจำกัดสนามแข่งเพื่อตัดส่วนใหญ่ของรอบออกไปโดยไม่ถูกลงโทษ

ข้อบกพร่องเหล่านี้กลายเป็นส่วนสำคัญของเสน่ห์และฉากการแข่งขันของเกม โดยผู้เล่นที่มีทักษะจะใช้ประโยชน์จากกลไกเหล่านี้เพื่อทำเวลารอบที่น่าทึ่งและสร้างการชนที่งดงาม

ทางเลือกสมัยใหม่และการเปรียบเทียบ

แม้ว่าเกมใหม่ๆ อย่าง Trackmania และ BeamNG.Drive จะมีประสบการณ์การสร้างสนามแข่งที่คล้ายกัน แฟนๆ หลายคนรู้สึกว่าเกมสมัยใหม่เหล่านี้ขาดเสน่ห์เฉพาะของ Stunts ต้นฉบับ สมาชิกชุมชนบางคนสังเกตว่าฟิสิกส์ของ Trackmania อาจจะสุดโต่งเกินไป ในขณะที่ความซับซ้อนของ BeamNG.Drive ทำให้เข้าถึงได้ยากกว่าแนวทางที่ตรงไปตรงมาของ Stunts

โครงการ SuperSight3 เป็นตัวแทนของความพยายามที่จะเชื่อมช่องว่างนี้ โดยเสนอภาพกราฟิกที่ปรับปรุงแล้วในขณะที่ยังคงรักษากลไกการเล่นเกมและเสน่ห์ทางสุนทรียศาสตร์ที่ทำให้ต้นฉบับน่าจดจำ ว่าความพยายามการ reverse engineering ที่ทะเยอทะยานนี้จะสามารถทำให้คลาสสิกทันสมัยได้สำเร็จหรือไม่ยังคงต้องติดตาม แต่ความกระตือรือร้นของชุมชนบ่งบอกถึงการสนับสนุนอย่างแข็งแกร่งในการอนุรักษ์และปรับปรุงชิ้นส่วนประวัติศาสตร์การเล่นเกมนี้

อ้างอิง: Arnail de Samarange — A/Bixels Monsters Notebook