ระบบป้องกันการโกง Vanguard ของ VALORANT เพิ่งรายงานว่าทำลายสถิติอัตราการแบนได้ แต่การอภิปรายในชุมชนเผยให้เห็นความกังวลที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับวิธีการโกงที่ซับซ้อนแบบใช้ฮาร์ดแวร์ ซึ่งอาจตรวจจับได้ยากกว่าที่คิดไว้
ชุมชนเกมได้อภิปรายกันอย่างกระตือรือร้นเกี่ยวกับข้อจำกัดทางเทคนิคของแนวทางป้องกันการโกงในปัจจุบัน โดยเฉพาะการหลีกเลี่ยงแบบใช้ฮาร์ดแวร์ แม้ว่ารายงานของ Riot Games ในเดือนกุมภาพันธ์ 2024 จะเน้นความสำเร็จในการลดอัตราผู้โกงให้ต่ำกว่า 1% ทั่วโลกหลังจากการเพิ่มขึ้นในช่วงวันหยุด แต่สมาชิกชุมชนที่มีความรู้ด้านเทคนิคกำลังชี้ให้เห็นช่องโหว่ที่อาจทำลายความพยายามเหล่านี้
สถิติการโกงในแต่ละภูมิภาค (อัตราสูงสุด)
- Brazil: 10% ของเกมแรงก์มีผู้โกง
- ค่าเฉลี่ยทั่วโลก: ต่ำกว่า 1% (หลังจากฟื้นตัวจากช่วงวันหยุด)
- Korea: ต่ำกว่าอย่างมีนัยสำคัญเนื่องจากข้อกำหนดการใช้บัตรประชาชน
- North America: เปลี่ยนไปใช้ฮาร์ดแวร์โกง DMA ราคาแพง (มากกว่า $1,000 USD)
โซลูชันฮาร์ดแวร์ง่ายๆ อาจหลีกเลี่ยงการตรวจจับได้
การอภิปรายในชุมชนเผยให้เห็นว่าโซลูชันฮาร์ดแวร์ที่ค่อนข้างไม่แพงอาจมีประสิทธิภาพมากกว่าการตั้งค่า DMA (Direct Memory Access) ที่มีราคาแพงซึ่งปัจจุบันมีราคามากกว่า 1,000 ดอลลาร์สหรัฐ สมาชิกชุมชนหลายคนสังเกตว่าไมโครคอนโทรลเลอร์พื้นฐาน เช่น Raspberry Pi Pico ที่มีราคาเพียงไม่กี่ดอลลาร์ อาจจำลองอุปกรณ์อินพุตที่ถูกต้องตามกฎหมายได้อย่างสมบูรณ์แบบ
ปัญหาหลักอยู่ที่วิธีการที่ระบบป้องกันการโกงระบุอุปกรณ์อินพุต เมื่อไมโครคอนโทรลเลอร์เลียนแบบเมาส์เกมจริงโดยใช้ตัวระบุฮาร์ดแวร์และโปรโตคอลการสื่อสารที่เหมือนกัน มันจะแยกแยะจากฮาร์ดแวร์ของแท้ได้เกือบเป็นไปไม่ได้ สิ่งนี้สร้างความท้าทายในการตรวจจับที่สำคัญซึ่งระบบป้องกันการโกงระดับเคอร์เนลปัจจุบันอาจต่อสู้ได้ยาก
หมายเหตุ: DMA (Direct Memory Access) ช่วยให้ฮาร์ดแวร์เข้าถึงหน่วยความจำคอมพิวเตอร์โดยตรง โดยข้ามมาตรการรักษาความปลอดภัยปกติ ไมโครคอนโทรลเลอร์คือชิปคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่สามารถโปรแกรมได้และสามารถควบคุมอุปกรณ์อื่นๆ ได้
การเปรียบเทียบต้นทุนของการบายพาสฮาร์ดแวร์
- การโกง DMA ปัจจุบัน: มากกว่า $1,000 USD สำหรับการติดตั้งแบบเต็มรูปแบบ
- โซลูชัน Microcontroller ที่เป็นไปได้: น้อยกว่า $10 USD ( Raspberry Pi Pico )
- เมาส์เกมมิ่งที่ถูกดัดแปลง: ต้นทุนสูงกว่าแต่อาจตรวจจับไม่ได้
- โซลูชันที่ใช้ Arduino: ไม่กี่ดอลลาร์สำหรับการใช้งานพื้นฐาน
ความแตกต่างระหว่างภูมิภาคเน้นปัจจัยทางวัฒนธรรมและเทคนิค
ชุมชนให้ความสนใจเป็นพิเศษในการทำความเข้าใจว่าทำไมอัตราการโกงจึงแตกต่างกันอย่างมากระหว่างภูมิภาค การเพิ่มขึ้นของ บราซิล ถึง 10% ของเกมแรงค์ที่มีผู้โกงได้จุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับปัจจัยทางวัฒนธรรมและอิทธิพลทางเศรษฐกิจต่อพฤติกรรมการโกง
สมาชิกชุมชนแนะนำว่าภาษีนำเข้าที่ทำให้ฮาร์ดแวร์เกมมีราคาแพง รวมกับแรงกดดันทางสังคมในการสร้างความประทับใจให้เพื่อน อาจส่งผลต่ออัตราการโกงที่สูงขึ้นในบางภูมิภาค ในขณะเดียวกัน ระบบการยืนยันตัวตนแห่งชาติของ เกาหลี แสดงให้เห็นว่าแนวทางนโยบายสามารถลดการกระทำผิดซ้ำได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ว่าจะทำให้เกิดความกังวลด้านความเป็นส่วนตัวสำหรับตลาดอื่นๆ
การถกเถียงระหว่างการตรวจจับกับการป้องกันทวีความรุนแรง
ส่วนสำคัญของการอภิปรายในชุมชนมุ่งเน้นไปที่ว่าอุตสาหกรรมเกมกำลังใช้แนวทางที่ถูกต้องต่อเทคโนโลยีป้องกันการโกงหรือไม่ นักวิจารณ์โต้แย้งว่าบริษัทต่างๆ เน้นการตรวจจับหลังจากการโกงเกิดขึ้นมากเกินไป แทนที่จะป้องกันผ่านการออกแบบระบบที่ดีกว่า
พวกเขาเน้นไปที่การตรวจจับมากกว่าการป้องกัน
สมาชิกชุมชนบางคนสนับสนุนการกลับไปใช้เซิร์ฟเวอร์ที่ผู้เล่นดูแลด้วยระบบการลงคะแนน ซึ่งเป็นเรื่องปกติมากกว่าในเกมออนไลน์ยุคแรกๆ คนอื่นๆ แนะนำให้สร้างกลุ่มแมตช์เมกกิ้งแยกต่างหากสำหรับผู้เล่นที่ใช้เฉพาะการกำหนดค่าฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ได้รับการยืนยัน แม้ว่าจะต้องการข้อกำหนดระบบที่เข้มงวดกว่า
หมวดหมู่การตรวจจับการโกง
- Manual: การแบนด้วยมือโดยผู้เชี่ยวชาญ
- Behavior: การตรวจจับด้วยแมชชีนเลิร์นนิงสำหรับผู้โกงที่เห็นได้ชัด
- Hardware: ผู้กระทำผิดซ้ำที่หลบเลี่ยงการระบุลายนิ้วมือฮาร์ดแวร์
- Cheating: การตรวจจับโดยตรงของซอฟต์แวร์โกง
- Tampering: การตรวจจับการแทรกแซงระบบป้องกันการโกง
- Hitchhiking: ผู้เล่นที่เข้าคิวกับผู้โกงที่รู้จัก
ความกังวลด้านความเป็นส่วนตัวเพิ่มขึ้นจากการเข้าถึงระดับเคอร์เนล
ชุมชนยังคงแบ่งแยกเกี่ยวกับระบบป้องกันการโกงระดับเคอร์เนลอย่าง Vanguard ซึ่งต้องการการเข้าถึงระบบลึกเพื่อทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ว่าระบบเหล่านี้จะพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการลดอัตราการโกง แต่พวกมันทำงานเหมือนรูทคิทที่สามารถตรวจสอบกิจกรรมระบบทั้งหมดได้
การอภิปรายในชุมชนเน้นการแลกเปลี่ยนระหว่างความสมบูรณ์ของเกมและความเป็นส่วนตัวของระบบ ผู้เล่นบางคนยอมรับการประนีประนอมนี้เพื่อการเล่นเกมที่ปราศจากการโกง ในขณะที่คนอื่นๆ มองว่าเป็นการเฝ้าระวังที่มากเกินไปซึ่งไม่ควรจำเป็นสำหรับการเล่นเกม
การแข่งขันทางเทคนิคที่ดำเนินต่อไประหว่างนักพัฒนาโปรแกรมโกงและระบบป้องกันการโกงยังคงพัฒนาต่อไป โดยข้อมูลเชิงลึกจากชุมชนแนะนำว่าโซลูชันแบบใช้ฮาร์ดแวร์ที่ง่ายกว่าอาจท้าทายวิธีการตรวจจับปัจจุบันในเร็วๆ นี้ ขณะที่อุตสาหกรรมเกมต่อสู้กับความท้าทายเหล่านี้ ความสมดุลระหว่างมาตรการป้องกันการโกงที่มีประสิทธิภาพและความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้ยังคงเป็นประเด็นที่ถกเถียงกัน