ระบบป้องกันการโกง VALORANT เผชิญความท้าทายจากการหลีกเลี่ยงด้วยฮาร์ดแวร์ ขณะที่ชุมชนถกเถียงเกี่ยวกับวิธีการตรวจจับ

ทีมชุมชน BigGo
ระบบป้องกันการโกง VALORANT เผชิญความท้าทายจากการหลีกเลี่ยงด้วยฮาร์ดแวร์ ขณะที่ชุมชนถกเถียงเกี่ยวกับวิธีการตรวจจับ

ระบบป้องกันการโกง Vanguard ของ VALORANT เพิ่งรายงานว่าทำลายสถิติอัตราการแบนได้ แต่การอภิปรายในชุมชนเผยให้เห็นความกังวลที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับวิธีการโกงที่ซับซ้อนแบบใช้ฮาร์ดแวร์ ซึ่งอาจตรวจจับได้ยากกว่าที่คิดไว้

ชุมชนเกมได้อภิปรายกันอย่างกระตือรือร้นเกี่ยวกับข้อจำกัดทางเทคนิคของแนวทางป้องกันการโกงในปัจจุบัน โดยเฉพาะการหลีกเลี่ยงแบบใช้ฮาร์ดแวร์ แม้ว่ารายงานของ Riot Games ในเดือนกุมภาพันธ์ 2024 จะเน้นความสำเร็จในการลดอัตราผู้โกงให้ต่ำกว่า 1% ทั่วโลกหลังจากการเพิ่มขึ้นในช่วงวันหยุด แต่สมาชิกชุมชนที่มีความรู้ด้านเทคนิคกำลังชี้ให้เห็นช่องโหว่ที่อาจทำลายความพยายามเหล่านี้

สถิติการโกงในแต่ละภูมิภาค (อัตราสูงสุด)

  • Brazil: 10% ของเกมแรงก์มีผู้โกง
  • ค่าเฉลี่ยทั่วโลก: ต่ำกว่า 1% (หลังจากฟื้นตัวจากช่วงวันหยุด)
  • Korea: ต่ำกว่าอย่างมีนัยสำคัญเนื่องจากข้อกำหนดการใช้บัตรประชาชน
  • North America: เปลี่ยนไปใช้ฮาร์ดแวร์โกง DMA ราคาแพง (มากกว่า $1,000 USD)

โซลูชันฮาร์ดแวร์ง่ายๆ อาจหลีกเลี่ยงการตรวจจับได้

การอภิปรายในชุมชนเผยให้เห็นว่าโซลูชันฮาร์ดแวร์ที่ค่อนข้างไม่แพงอาจมีประสิทธิภาพมากกว่าการตั้งค่า DMA (Direct Memory Access) ที่มีราคาแพงซึ่งปัจจุบันมีราคามากกว่า 1,000 ดอลลาร์สหรัฐ สมาชิกชุมชนหลายคนสังเกตว่าไมโครคอนโทรลเลอร์พื้นฐาน เช่น Raspberry Pi Pico ที่มีราคาเพียงไม่กี่ดอลลาร์ อาจจำลองอุปกรณ์อินพุตที่ถูกต้องตามกฎหมายได้อย่างสมบูรณ์แบบ

ปัญหาหลักอยู่ที่วิธีการที่ระบบป้องกันการโกงระบุอุปกรณ์อินพุต เมื่อไมโครคอนโทรลเลอร์เลียนแบบเมาส์เกมจริงโดยใช้ตัวระบุฮาร์ดแวร์และโปรโตคอลการสื่อสารที่เหมือนกัน มันจะแยกแยะจากฮาร์ดแวร์ของแท้ได้เกือบเป็นไปไม่ได้ สิ่งนี้สร้างความท้าทายในการตรวจจับที่สำคัญซึ่งระบบป้องกันการโกงระดับเคอร์เนลปัจจุบันอาจต่อสู้ได้ยาก

หมายเหตุ: DMA (Direct Memory Access) ช่วยให้ฮาร์ดแวร์เข้าถึงหน่วยความจำคอมพิวเตอร์โดยตรง โดยข้ามมาตรการรักษาความปลอดภัยปกติ ไมโครคอนโทรลเลอร์คือชิปคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่สามารถโปรแกรมได้และสามารถควบคุมอุปกรณ์อื่นๆ ได้

การเปรียบเทียบต้นทุนของการบายพาสฮาร์ดแวร์

  • การโกง DMA ปัจจุบัน: มากกว่า $1,000 USD สำหรับการติดตั้งแบบเต็มรูปแบบ
  • โซลูชัน Microcontroller ที่เป็นไปได้: น้อยกว่า $10 USD ( Raspberry Pi Pico )
  • เมาส์เกมมิ่งที่ถูกดัดแปลง: ต้นทุนสูงกว่าแต่อาจตรวจจับไม่ได้
  • โซลูชันที่ใช้ Arduino: ไม่กี่ดอลลาร์สำหรับการใช้งานพื้นฐาน

ความแตกต่างระหว่างภูมิภาคเน้นปัจจัยทางวัฒนธรรมและเทคนิค

ชุมชนให้ความสนใจเป็นพิเศษในการทำความเข้าใจว่าทำไมอัตราการโกงจึงแตกต่างกันอย่างมากระหว่างภูมิภาค การเพิ่มขึ้นของ บราซิล ถึง 10% ของเกมแรงค์ที่มีผู้โกงได้จุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับปัจจัยทางวัฒนธรรมและอิทธิพลทางเศรษฐกิจต่อพฤติกรรมการโกง

สมาชิกชุมชนแนะนำว่าภาษีนำเข้าที่ทำให้ฮาร์ดแวร์เกมมีราคาแพง รวมกับแรงกดดันทางสังคมในการสร้างความประทับใจให้เพื่อน อาจส่งผลต่ออัตราการโกงที่สูงขึ้นในบางภูมิภาค ในขณะเดียวกัน ระบบการยืนยันตัวตนแห่งชาติของ เกาหลี แสดงให้เห็นว่าแนวทางนโยบายสามารถลดการกระทำผิดซ้ำได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ว่าจะทำให้เกิดความกังวลด้านความเป็นส่วนตัวสำหรับตลาดอื่นๆ

การถกเถียงระหว่างการตรวจจับกับการป้องกันทวีความรุนแรง

ส่วนสำคัญของการอภิปรายในชุมชนมุ่งเน้นไปที่ว่าอุตสาหกรรมเกมกำลังใช้แนวทางที่ถูกต้องต่อเทคโนโลยีป้องกันการโกงหรือไม่ นักวิจารณ์โต้แย้งว่าบริษัทต่างๆ เน้นการตรวจจับหลังจากการโกงเกิดขึ้นมากเกินไป แทนที่จะป้องกันผ่านการออกแบบระบบที่ดีกว่า

พวกเขาเน้นไปที่การตรวจจับมากกว่าการป้องกัน

สมาชิกชุมชนบางคนสนับสนุนการกลับไปใช้เซิร์ฟเวอร์ที่ผู้เล่นดูแลด้วยระบบการลงคะแนน ซึ่งเป็นเรื่องปกติมากกว่าในเกมออนไลน์ยุคแรกๆ คนอื่นๆ แนะนำให้สร้างกลุ่มแมตช์เมกกิ้งแยกต่างหากสำหรับผู้เล่นที่ใช้เฉพาะการกำหนดค่าฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ได้รับการยืนยัน แม้ว่าจะต้องการข้อกำหนดระบบที่เข้มงวดกว่า

หมวดหมู่การตรวจจับการโกง

  • Manual: การแบนด้วยมือโดยผู้เชี่ยวชาญ
  • Behavior: การตรวจจับด้วยแมชชีนเลิร์นนิงสำหรับผู้โกงที่เห็นได้ชัด
  • Hardware: ผู้กระทำผิดซ้ำที่หลบเลี่ยงการระบุลายนิ้วมือฮาร์ดแวร์
  • Cheating: การตรวจจับโดยตรงของซอฟต์แวร์โกง
  • Tampering: การตรวจจับการแทรกแซงระบบป้องกันการโกง
  • Hitchhiking: ผู้เล่นที่เข้าคิวกับผู้โกงที่รู้จัก

ความกังวลด้านความเป็นส่วนตัวเพิ่มขึ้นจากการเข้าถึงระดับเคอร์เนล

ชุมชนยังคงแบ่งแยกเกี่ยวกับระบบป้องกันการโกงระดับเคอร์เนลอย่าง Vanguard ซึ่งต้องการการเข้าถึงระบบลึกเพื่อทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ แม้ว่าระบบเหล่านี้จะพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการลดอัตราการโกง แต่พวกมันทำงานเหมือนรูทคิทที่สามารถตรวจสอบกิจกรรมระบบทั้งหมดได้

การอภิปรายในชุมชนเน้นการแลกเปลี่ยนระหว่างความสมบูรณ์ของเกมและความเป็นส่วนตัวของระบบ ผู้เล่นบางคนยอมรับการประนีประนอมนี้เพื่อการเล่นเกมที่ปราศจากการโกง ในขณะที่คนอื่นๆ มองว่าเป็นการเฝ้าระวังที่มากเกินไปซึ่งไม่ควรจำเป็นสำหรับการเล่นเกม

การแข่งขันทางเทคนิคที่ดำเนินต่อไประหว่างนักพัฒนาโปรแกรมโกงและระบบป้องกันการโกงยังคงพัฒนาต่อไป โดยข้อมูลเชิงลึกจากชุมชนแนะนำว่าโซลูชันแบบใช้ฮาร์ดแวร์ที่ง่ายกว่าอาจท้าทายวิธีการตรวจจับปัจจุบันในเร็วๆ นี้ ขณะที่อุตสาหกรรมเกมต่อสู้กับความท้าทายเหล่านี้ ความสมดุลระหว่างมาตรการป้องกันการโกงที่มีประสิทธิภาพและความเป็นส่วนตัวของผู้ใช้ยังคงเป็นประเด็นที่ถกเถียงกัน

อ้างอิง: VANGUARD HITS NEW 'BANS-PER-SECOND' RECORD.