เกม looter-shooter ล่าสุดของ Gearbox ได้เปิดตัวไปด้วยคำชื่นชมจากนักวิจารณ์ แต่กลับเผชิญกับพายุวิจารณ์จากผู้เล่นเรื่องปัญหาการปรับแต่งประสิทธิภาพที่รุนแรง แม้จะได้รับรีวิวที่ดีจากนักวิจารณ์ แต่ Borderlands 4 ปัจจุบันมีคะแนนระดับผสมผสานบน Steam โดยส่วนใหญ่ของความคิดเห็นเชิงลบมุ่งเน้นไปที่ความต้องการฮาร์ดแวร์ที่สูงและการปรับแต่งที่แย่ข้ามการกำหนดค่า PC ต่างๆ
![]() |
---|
ช่วงเวลาที่เต็มไปด้วยความตึงเครียดและการผจญภัยใน Borderlands 4 ที่แสดงให้เห็นบรรยากาศที่มีชีวิตชีวาและความพร้อมของผู้เล่นสำหรับการต่อสู้ |
ความต้องการฮาร์ดแวร์ที่สูงท้าทายแม้กระทั่งระบบระดับไฮเอนด์
การทดสอบประสิทธิภาพเผยให้เห็นว่า Borderlands 4 ผลักดันฮาร์ดแวร์สมัยใหม่ถึงขีดจำกัดในรูปแบบที่ไม่เคยมีมาก่อน แม้กระทั่ง RTX 5090 รุ่นเรือธงของ NVIDIA ก็ยังดิ้นรนที่จะรักษา 60 FPS ที่ความละเอียด 4K ด้วยการตั้งค่าสูงสุด โดยทำได้เพียง 48 FPS แบบ native ก่อนที่แพตช์ล่าสุดจะปรับปรุงประสิทธิภาพขึ้น 10-15% สถานการณ์จะจัดการได้มากขึ้นที่ 1440p ซึ่งมีเพียง RTX 5090 และ RTX 4090 เท่านั้นที่สามารถเกิน 60 FPS โดยไม่ใช้เทคโนโลยี upscaling ผู้เล่นที่มีฮาร์ดแวร์ระดับกลางและงบประมาณจำกัดเผชิญกับความท้าทายอย่างมาก โดยการ์ดอย่าง RTX 4060 ให้อัตราเฟรมหลักเดียวที่ความละเอียด 4K
เกณฑ์มาตรฐานประสิทธิภาพที่ความละเอียด 4K Native (หลังอัปเดตแพทช์)
การ์ดจอ | FPS | ระดับประสิทธิภาพ |
---|---|---|
RTX 5090 | 53 | เรือธง |
RTX 4090 | 40 | ระดับสูง |
RTX 5080 | 31 | ระดับสูง |
RX 9070 XT | 30 | ระดับสูง |
RTX 4080 SUPER | 30 | ระดับสูง |
RTX 5070 Ti | 30 | ระดับกลาง-สูง |
RTX 4070 Ti | 22 | ระดับกลาง |
RTX 5070 | 20 | ระดับกลาง |
RTX 4070 | 19 | ระดับกลาง |
เทคโนโลยี Upscaling กลายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับประสิทธิภาพที่เล่นได้
การพึ่งพาเทคโนโลยี AI upscaling อย่าง DLSS, FSR และ XeSS อย่างหนักของเกมได้กลายเป็นความจำเป็นมากกว่าตัวเลือก แม้จะเปิดใช้ Quality DLSS แล้ว RTX 5090 ก็ทำได้เพียง 74 FPS ที่ความละเอียด 4K ขณะที่ RTX 4090 ลดลงเหลือ 54 FPS เทคโนโลยี frame generation กลายเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้ใช้ที่ต้องการใช้มอนิเตอร์ high-refresh-rate โดย multi-frame generation รุ่นใหม่ของ NVIDIA เสนอโหมด 2x, 3x และ 4x บนการ์ด RTX 50 series อย่างไรก็ตาม การเปิดใช้ frame generation ทำให้เกิดปัญหา latency ที่ส่งผลต่อความนุ่มนวลของการเคลื่อนไหวอาวุธ ซึ่งต้องเปิดใช้ V-Sync เพื่อความเสถียร
ความต้องการการใช้งาน VRAM
ความละเอียด/การตั้งค่า | การใช้งาน VRAM |
---|---|
Native 4K | 14.76 GB |
DLAA 4K | 14.72 GB |
DLSS Quality 4K | 12.21 GB |
DLSS Quality 4K + 2x MFG | 12.20 GB |
DLSS Quality 4K + 4x MFG | 12.15 GB |
Native 1440p | 11.41 GB |
Native 1080p | 10.22 GB |
การใช้งาน Unreal Engine 5 สร้างความท้าทายทางเทคนิคเพิ่มเติม
Borderlands 4 ที่สร้างบน Unreal Engine 5 แสดงปัญหาทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับเอนจิน รวมถึง traversal stutters และการใช้ CPU อย่างเข้มข้น เกมผลักดัน processor อย่างหนัก โดย P-cores ของ Intel i9-13900K ทำงานที่ 85°C หรือสูงกว่าอย่างต่อเนื่องระหว่างการเล่น กระบวนการ shader compilation ตอนเปิดตัวใช้เวลาประมาณหนึ่งนาทีบนระบบระดับไฮเอนด์ แต่สามารถขยายได้ถึง 15 นาทีบนฮาร์ดแวร์ทั่วไป การประมวลผลที่เข้มข้นนี้ทำให้เกิดความกังวลสำหรับผู้ใช้ที่มีชิป Intel รุ่นที่ 13 และ 14 ที่เสื่อมสภาพ ซึ่งอาจทำให้เกิดการ crash หรือรีเซ็ตระบบหากไม่ทำงานที่การกำหนดค่าเริ่มต้น
คุณสมบัติทางเทคนิคหลัก
- เอนจิน: Unreal Engine 5
- การรองรับ Upscaling: TSR, NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS
- Frame Generation: ใช้งานได้กับ GPU ทุกรุ่น โดย NVIDIA RTX 50 series รองรับ Multi-Frame Generation แบบ 2x, 3x และ 4x
- Ray Tracing: เปิดใช้งานตลอดเวลา (ไม่มีตัวเลือกปิด-เปิด)
- NVIDIA Reflex: รองรับโหมด Low Latency
- Shader Compilation: ใช้เวลา 1-15 นาทีขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์
- การใช้งาน CPU: ใช้งานหนักทุกคอร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน Intel P-cores
การตอบสนองที่ก่อให้เกิดการถกเถียงของ CEO จุดประกายการต่อต้านจากชุมชน
การตอบสนองของ Randy Pitchford CEO ของ Gearbox ต่อการวิจารณ์เรื่องประสิทธิภาพได้เพิ่มความหงุดหงิดของชุมชน การอธิบาย Borderlands 4 ว่าเป็นเกมพรีเมียมที่สร้างสำหรับเกมเมอร์พรีเมียม Pitchford เปรียบเทียบสถานการณ์กับความเข้ากันได้ของ PlayStation 4 โดยระบุว่าฮาร์ดแวร์ PC รุ่นเก่าไม่สามารถคาดหวังให้รันเกมได้อย่างเพียงพอ การตอบสนองแบบประชดประชันของเขาต่อการวิจารณ์เรื่องการปรับแต่ง โดยท้าทายผู้เล่นให้ เขียนโค้ดเอนจินของคุณเองและแสดงให้เราเห็นว่าทำได้อย่างไร ได้ดึงดูดความสนใจเชิงลบอย่างมากจากชุมชนเกม โดยเฉพาะหลังจากความคิดเห็นที่ก่อให้เกิดการถกเถียงก่อนหน้านี้เกี่ยวกับราคา 70 ดอลลาร์สหรัฐ ของเกม
การปรับปรุงหลังเปิดตัวแสดงให้เห็นความหวังแม้จะมีปัญหาตอนเปิดตัว
แพตช์ล่าสุดได้ส่งมอบการปรับปรุงที่วัดผลได้ โดยอัตราเฟรมเพิ่มขึ้น 10-15% ข้ามการกำหนดค่าฮาร์ดแวร์ต่างๆ และเสถียรภาพที่เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับประสิทธิภาพในวันเปิดตัว การอัปเดตแก้ไขความกังวลเรื่องการปรับแต่งบางส่วน แม้ว่าความต้องการประสิทธิภาพพื้นฐานจะยังคงสูง การใช้ VRAM ถึง 14.76 GB ที่ความละเอียด 4K แบบ native ลดลงเหลือ 12.21 GB เมื่อเปิดใช้ DLSS Quality ซึ่งบ่งชี้ความต้องการหน่วยความจำที่มากของเกมแม้จะมีเทคโนโลยีปรับแต่งทำงานอยู่
ผลกระทบต่ออุตสาหกรรมสำหรับการพัฒนาเกมในอนาคต
ความท้าทายด้านประสิทธิภาพของ Borderlands 4 เน้นย้ำแนวโน้มที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมต่อความต้องการระบบที่เพิ่มขึ้นและการพึ่งพาเทคโนโลยีการเรนเดอร์ที่ช่วยด้วย AI การตอบรับของเกมแสดงให้เห็นความตึงเครียดที่เพิ่มขึ้นระหว่างความทะเยอทะยานด้านความคมชัดของภาพและการเข้าถึงได้สำหรับผู้เล่นที่มีการกำหนดค่าฮาร์ดแวร์หลัก ในขณะที่ไตเติลแสดงการปรับปรุงภาพที่น่าประทับใจเหนือรายการแฟรนไชส์ก่อนหน้า สถานะการปรับแต่งตอนเปิดตัวสะท้อนความท้าทายที่ยังคงดำเนินต่อไปกับการใช้งาน Unreal Engine 5 ข้ามอุตสาหกรรมเกม