Borderlands 4 เผชิญวิกฤตประสิทธิภาพขณะที่ CEO ปกป้อง "เกมพรีเมียมสำหรับเกมเมอร์พรีเมียม"

ทีมบรรณาธิการ BigGo
Borderlands 4 เผชิญวิกฤตประสิทธิภาพขณะที่ CEO ปกป้อง "เกมพรีเมียมสำหรับเกมเมอร์พรีเมียม"

เกม looter-shooter ล่าสุดของ Gearbox ได้เปิดตัวไปด้วยคำชื่นชมจากนักวิจารณ์ แต่กลับเผชิญกับพายุวิจารณ์จากผู้เล่นเรื่องปัญหาการปรับแต่งประสิทธิภาพที่รุนแรง แม้จะได้รับรีวิวที่ดีจากนักวิจารณ์ แต่ Borderlands 4 ปัจจุบันมีคะแนนระดับผสมผสานบน Steam โดยส่วนใหญ่ของความคิดเห็นเชิงลบมุ่งเน้นไปที่ความต้องการฮาร์ดแวร์ที่สูงและการปรับแต่งที่แย่ข้ามการกำหนดค่า PC ต่างๆ

ช่วงเวลาที่เต็มไปด้วยความตึงเครียดและการผจญภัยใน Borderlands 4 ที่แสดงให้เห็นบรรยากาศที่มีชีวิตชีวาและความพร้อมของผู้เล่นสำหรับการต่อสู้
ช่วงเวลาที่เต็มไปด้วยความตึงเครียดและการผจญภัยใน Borderlands 4 ที่แสดงให้เห็นบรรยากาศที่มีชีวิตชีวาและความพร้อมของผู้เล่นสำหรับการต่อสู้

ความต้องการฮาร์ดแวร์ที่สูงท้าทายแม้กระทั่งระบบระดับไฮเอนด์

การทดสอบประสิทธิภาพเผยให้เห็นว่า Borderlands 4 ผลักดันฮาร์ดแวร์สมัยใหม่ถึงขีดจำกัดในรูปแบบที่ไม่เคยมีมาก่อน แม้กระทั่ง RTX 5090 รุ่นเรือธงของ NVIDIA ก็ยังดิ้นรนที่จะรักษา 60 FPS ที่ความละเอียด 4K ด้วยการตั้งค่าสูงสุด โดยทำได้เพียง 48 FPS แบบ native ก่อนที่แพตช์ล่าสุดจะปรับปรุงประสิทธิภาพขึ้น 10-15% สถานการณ์จะจัดการได้มากขึ้นที่ 1440p ซึ่งมีเพียง RTX 5090 และ RTX 4090 เท่านั้นที่สามารถเกิน 60 FPS โดยไม่ใช้เทคโนโลยี upscaling ผู้เล่นที่มีฮาร์ดแวร์ระดับกลางและงบประมาณจำกัดเผชิญกับความท้าทายอย่างมาก โดยการ์ดอย่าง RTX 4060 ให้อัตราเฟรมหลักเดียวที่ความละเอียด 4K

เกณฑ์มาตรฐานประสิทธิภาพที่ความละเอียด 4K Native (หลังอัปเดตแพทช์)

การ์ดจอ FPS ระดับประสิทธิภาพ
RTX 5090 53 เรือธง
RTX 4090 40 ระดับสูง
RTX 5080 31 ระดับสูง
RX 9070 XT 30 ระดับสูง
RTX 4080 SUPER 30 ระดับสูง
RTX 5070 Ti 30 ระดับกลาง-สูง
RTX 4070 Ti 22 ระดับกลาง
RTX 5070 20 ระดับกลาง
RTX 4070 19 ระดับกลาง

เทคโนโลยี Upscaling กลายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับประสิทธิภาพที่เล่นได้

การพึ่งพาเทคโนโลยี AI upscaling อย่าง DLSS, FSR และ XeSS อย่างหนักของเกมได้กลายเป็นความจำเป็นมากกว่าตัวเลือก แม้จะเปิดใช้ Quality DLSS แล้ว RTX 5090 ก็ทำได้เพียง 74 FPS ที่ความละเอียด 4K ขณะที่ RTX 4090 ลดลงเหลือ 54 FPS เทคโนโลยี frame generation กลายเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้ใช้ที่ต้องการใช้มอนิเตอร์ high-refresh-rate โดย multi-frame generation รุ่นใหม่ของ NVIDIA เสนอโหมด 2x, 3x และ 4x บนการ์ด RTX 50 series อย่างไรก็ตาม การเปิดใช้ frame generation ทำให้เกิดปัญหา latency ที่ส่งผลต่อความนุ่มนวลของการเคลื่อนไหวอาวุธ ซึ่งต้องเปิดใช้ V-Sync เพื่อความเสถียร

ความต้องการการใช้งาน VRAM

ความละเอียด/การตั้งค่า การใช้งาน VRAM
Native 4K 14.76 GB
DLAA 4K 14.72 GB
DLSS Quality 4K 12.21 GB
DLSS Quality 4K + 2x MFG 12.20 GB
DLSS Quality 4K + 4x MFG 12.15 GB
Native 1440p 11.41 GB
Native 1080p 10.22 GB

การใช้งาน Unreal Engine 5 สร้างความท้าทายทางเทคนิคเพิ่มเติม

Borderlands 4 ที่สร้างบน Unreal Engine 5 แสดงปัญหาทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับเอนจิน รวมถึง traversal stutters และการใช้ CPU อย่างเข้มข้น เกมผลักดัน processor อย่างหนัก โดย P-cores ของ Intel i9-13900K ทำงานที่ 85°C หรือสูงกว่าอย่างต่อเนื่องระหว่างการเล่น กระบวนการ shader compilation ตอนเปิดตัวใช้เวลาประมาณหนึ่งนาทีบนระบบระดับไฮเอนด์ แต่สามารถขยายได้ถึง 15 นาทีบนฮาร์ดแวร์ทั่วไป การประมวลผลที่เข้มข้นนี้ทำให้เกิดความกังวลสำหรับผู้ใช้ที่มีชิป Intel รุ่นที่ 13 และ 14 ที่เสื่อมสภาพ ซึ่งอาจทำให้เกิดการ crash หรือรีเซ็ตระบบหากไม่ทำงานที่การกำหนดค่าเริ่มต้น

คุณสมบัติทางเทคนิคหลัก

  • เอนจิน: Unreal Engine 5
  • การรองรับ Upscaling: TSR, NVIDIA DLSS, AMD FSR, Intel XeSS
  • Frame Generation: ใช้งานได้กับ GPU ทุกรุ่น โดย NVIDIA RTX 50 series รองรับ Multi-Frame Generation แบบ 2x, 3x และ 4x
  • Ray Tracing: เปิดใช้งานตลอดเวลา (ไม่มีตัวเลือกปิด-เปิด)
  • NVIDIA Reflex: รองรับโหมด Low Latency
  • Shader Compilation: ใช้เวลา 1-15 นาทีขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์
  • การใช้งาน CPU: ใช้งานหนักทุกคอร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งใน Intel P-cores

การตอบสนองที่ก่อให้เกิดการถกเถียงของ CEO จุดประกายการต่อต้านจากชุมชน

การตอบสนองของ Randy Pitchford CEO ของ Gearbox ต่อการวิจารณ์เรื่องประสิทธิภาพได้เพิ่มความหงุดหงิดของชุมชน การอธิบาย Borderlands 4 ว่าเป็นเกมพรีเมียมที่สร้างสำหรับเกมเมอร์พรีเมียม Pitchford เปรียบเทียบสถานการณ์กับความเข้ากันได้ของ PlayStation 4 โดยระบุว่าฮาร์ดแวร์ PC รุ่นเก่าไม่สามารถคาดหวังให้รันเกมได้อย่างเพียงพอ การตอบสนองแบบประชดประชันของเขาต่อการวิจารณ์เรื่องการปรับแต่ง โดยท้าทายผู้เล่นให้ เขียนโค้ดเอนจินของคุณเองและแสดงให้เราเห็นว่าทำได้อย่างไร ได้ดึงดูดความสนใจเชิงลบอย่างมากจากชุมชนเกม โดยเฉพาะหลังจากความคิดเห็นที่ก่อให้เกิดการถกเถียงก่อนหน้านี้เกี่ยวกับราคา 70 ดอลลาร์สหรัฐ ของเกม

การปรับปรุงหลังเปิดตัวแสดงให้เห็นความหวังแม้จะมีปัญหาตอนเปิดตัว

แพตช์ล่าสุดได้ส่งมอบการปรับปรุงที่วัดผลได้ โดยอัตราเฟรมเพิ่มขึ้น 10-15% ข้ามการกำหนดค่าฮาร์ดแวร์ต่างๆ และเสถียรภาพที่เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับประสิทธิภาพในวันเปิดตัว การอัปเดตแก้ไขความกังวลเรื่องการปรับแต่งบางส่วน แม้ว่าความต้องการประสิทธิภาพพื้นฐานจะยังคงสูง การใช้ VRAM ถึง 14.76 GB ที่ความละเอียด 4K แบบ native ลดลงเหลือ 12.21 GB เมื่อเปิดใช้ DLSS Quality ซึ่งบ่งชี้ความต้องการหน่วยความจำที่มากของเกมแม้จะมีเทคโนโลยีปรับแต่งทำงานอยู่

ผลกระทบต่ออุตสาหกรรมสำหรับการพัฒนาเกมในอนาคต

ความท้าทายด้านประสิทธิภาพของ Borderlands 4 เน้นย้ำแนวโน้มที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมต่อความต้องการระบบที่เพิ่มขึ้นและการพึ่งพาเทคโนโลยีการเรนเดอร์ที่ช่วยด้วย AI การตอบรับของเกมแสดงให้เห็นความตึงเครียดที่เพิ่มขึ้นระหว่างความทะเยอทะยานด้านความคมชัดของภาพและการเข้าถึงได้สำหรับผู้เล่นที่มีการกำหนดค่าฮาร์ดแวร์หลัก ในขณะที่ไตเติลแสดงการปรับปรุงภาพที่น่าประทับใจเหนือรายการแฟรนไชส์ก่อนหน้า สถานะการปรับแต่งตอนเปิดตัวสะท้อนความท้าทายที่ยังคงดำเนินต่อไปกับการใช้งาน Unreal Engine 5 ข้ามอุตสาหกรรมเกม