ความลับการพัฒนาเกมยุคเรโทร: วิธีสร้างเกมคลาสสิก C64 ด้วย PC Workstations

ทีมชุมชน BigGo
ความลับการพัฒนาเกมยุคเรโทร: วิธีสร้างเกมคลาสสิก C64 ด้วย PC Workstations

ในโลกของเกมยุค 1980s และต้น 1990s ผู้เล่นเห็นเพียงผลงานสำเร็จรูป - ภาพสไปรต์สีสันสดใส ดนตรีติดหู และเกมเพลย์ที่ท้าทายของเกมอย่าง Blood Money สำหรับ Commodore 64 สิ่งที่ยังคงถูกซ่อนไว้คือระบบการพัฒนาที่ทันสมัยซึ่งขับเคลื่อนเกมคลาสสิกเหล่านี้ โดยมักทำงานบนฮาร์ดแวร์ที่มีประสิทธิภาพมากกว่าเครื่องเป้าหมายเอง

ระบบพัฒนา PBS: อาวุธลับของโปรแกรมเมอร์

ในขณะที่หลายคนเข้าใจว่าเกมคลาสสิกถูกเขียนขึ้นโดยตรงบนคอมพิวเตอร์ที่เกมทำงาน แต่นักพัฒนามืออาชีพมักใช้ระบบพัฒนาข้าม平台ขั้นสูง ระบบ PBS (Programmers Development System) เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่ปฏิวัติการพัฒนา C64 โดยประกอบด้วยการ์ด PC ISA คู่กับตลับทริดจ์ C64 ช่วยให้นักพัฒนาสามารถเขียนและประกอบโค้ดบน PC ที่มีประสิทธิภาพ ในขณะที่ทดสอบโดยตรงบนฮาร์ดแวร์เป้าหมาย ระบบนี้สามารถประกอบโค้ดได้ในเวลาน้อยกว่าหนึ่งวินาที - ซึ่งเป็นการปรับปรุงที่ยิ่งใหญ่เมื่อเทียบกับเวลาประกอบ 20 นาทีที่นักพัฒนาบางคนประสบเมื่อทำงานโดยตรงบน C64 พร้อมอินเทอร์เฟซดิสก์

หลายคนมีภาพลวงตาว่าเกมคอมพิวเตอร์บ้านถูกเขียนบนระบบที่เกมทำงาน แต่ผู้พัฒนา/ผู้เผยแพร่ที่จริงจังมากขึ้นมีตั้งค่าอย่างเช่นที่นี่ด้วย PC หลัก

ระบบ PBS จดจำวันที่ของไฟล์ต้นฉบับและรองรับหลายไฟล์สูงสุดถึง 8k แต่ละไฟล์ จัดเตรียมสภาพแวดล้อมที่รู้สึกทันสมัยอย่างน่าประหลาดสำหรับยุคของมัน การตั้งค่านี้มีค่าอย่างยิ่งสำหรับเกมอย่าง Blood Money ซึ่งต้องการคุณสมบัติที่ซับซ้อนเช่นการเลื่อนภาพหลายมิติ การรวมสไปรต์หลายตัว และการตรวจจับการชนที่ซับซ้อน

ภาพหน้าจอจากเกม "Blood Money" แสดงให้เห็นกราฟิกและการออกแบบของเกม เป็นตัวอย่างของเทคนิคการพัฒนาที่ซับซ้อนที่กล่าวถึงในบทความ
ภาพหน้าจอจากเกม "Blood Money" แสดงให้เห็นกราฟิกและการออกแบบของเกม เป็นตัวอย่างของเทคนิคการพัฒนาที่ซับซ้อนที่กล่าวถึงในบทความ

วิวัฒนาการของสภาพแวดล้อมการพัฒนา

บทสนทนาเกี่ยวกับเครื่องมือการพัฒนาเผยให้เห็นวิวัฒนาการที่น่าสนใจในวิธีการสร้างเกม ในขณะที่สตูดิโอมืออาชีพใช้ระบบเช่น PBS นักพัฒนาคนอื่นพบความสะดวกสบายในเครื่องมือเช่น Turbo Assembler โดยเฉพาะหลังจากที่ Fairlight ปรับปรุงด้วยการรองรับ REU (RAM Expansion Unit) ซึ่งทำให้การพัฒนาบน C64 จริงเป็นไปได้อย่างมากสำหรับวงการเดโมและนักพัฒนาขนาดเล็ก

ตามที่ผู้แสดงความคิดเห็นหนึ่งระบุ The C64 ถูกพัฒนาอย่างต่อเนื่องเป็นเวลาหนึ่งทศวรรษหรือมากกว่า และ Blood Money ออกมาในปี 1990 ใกล้ถึงปลายช่วงเวลานั้น เมื่อถึงเวลานั้น เครื่องพัฒนาที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นได้กลายเป็นสิ่งที่เข้าถึงได้ง่ายขึ้นเรื่อยๆ แม้แต่นักพัฒนาชื่อดังอย่าง Ron Gilbert และทีมของเขาใช้ UNIX workstations เพื่อสร้าง Maniac Mansion และเอนจิน SCUMM สำหรับ C64 พร้อมกับความสามารถในการโหลดใหม่ร้อนสำหรับการทำซ้ำอย่างรวดเร็ว

เกม C64 ที่โดดเด่นซึ่งมีพื้นฐานการพัฒนาขั้นสูง:

  • Blood Money (1990): พัฒนาโดยใช้ระบบ PBS มีฟีเจอร์การตรวจจับการชนแบบ bitmap
  • Maniac Mansion: สร้างบนเวิร์กสเตชัน UNIX ด้วยเอนจิน SCUMM
  • Parsec (TI-99/4A): กราฟิกออกแบบบนฮาร์ดแวร์เป้าหมายเพื่อพิสูจน์ความสามารถด้านความคิดสร้างสรรค์
  • ผลงานต่างๆ ในวงการ demo scene: ใช้ Turbo Assembler พร้อมการรองรับ REU ในช่วงทศวรรษ 1990

นวัตกรรมทางเทคนิคใน Blood Money

Blood Money ได้แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จทางเทคนิคหลายอย่างที่ผลักดัน C64 ถึงขีดจำกัด เกมนี้มีการตรวจจับการชนแบบบิตแมป แทนที่จะใช้วิธีการแบบตัวอักษรที่พบได้บ่อยกว่า นักพัฒนาใช้แผ่นพื้นหลังและปิดบังพวกมันเมื่อยานกำลังทำงานอยู่ ทำให้สามารถตรวจจับการชนที่แม่นยำซึ่งกลายเป็นสิ่งจำเป็นในด่านหลังๆ เกมนี้ยังรองรับการเล่นสองคนพร้อมกัน ซึ่งต้องการตัวแปรและโครงสร้างซ้ำสำหรับทุกอย่างตั้งแต่ตำแหน่งผู้เล่นไปจนถึงสถานะอาวุธ

บันทึกการพัฒนาเผยให้เห็นการปรับแต่งอย่างชาญฉลาด เช่น การใช้หน่วยความจำ zero-page 256 ไบต์ของ C64 สำหรับตัวแปรสำคัญ ตำแหน่งหน่วยความจำเหล่านี้ทำงานเร็วกว่าหน่วยความจำปกติ ให้การเพิ่มประสิทธิภาพที่สำคัญสำหรับการดำเนินการที่อ่อนไหวต่อเวลา เกมนี้ยังรวมระบบดีบักที่ซับซ้อนซึ่งจะสตรีมข้อมูลเข้าไปในตัวสร้าง IRQ และกระโดดไปยังตัวดีบัก PBS เมื่อใดก็ตามที่โปรเซสเซอร์พบคำสั่ง BRK

เครื่องมือพัฒนาหลักสำหรับการเขียนโปรแกรม C64 (ตัวเลือกสมัยใหม่):

  • ca65/cc65: ชุดโปรแกรม Cross-assembler และ C compiler ที่รันบนระบบสมัยใหม่
  • 64tass: Turbo Assembler สำหรับโปรเซสเซอร์ 65xx พร้อมรองรับ Linux
  • Prog8: ภาษาและคอมไพเลอร์ที่ต้องใช้ 64tass และ Java runtime
  • TRSE: สภาพแวดล้อม Turbo Rascal Syntax Error สำหรับการพัฒนาแบบ cross-development
  • oscar64: คอมไพเลอร์ C ขั้นสูงสำหรับ C64 พร้อมไลบรารีที่ครอบคลุม
  • Online IDE: สภาพแวดล้อมการพัฒนาบนเว็บที่ ide.retrogamecoders.com

ผลกระทบที่ยั่งยืนของแนวทางการพัฒนายุคคลาสสิก

แนวทางการพัฒนาเหล่านี้จากปลาย 1980s และต้น 1990s ได้สร้างรูปแบบที่จะมีอิทธิพลต่อการพัฒนาเกมมาหลายทศวรรษ การแยกระหว่างสภาพแวดล้อมการพัฒนาและแพลตฟอร์มเป้าหมาย การเน้นการทำซ้ำอย่างรวดเร็วผ่านการคอมไพล์ที่เร็วขึ้น และโซลูชันสร้างสรรค์สำหรับข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ ทั้งหมดนี้กลายเป็นพื้นฐานสำหรับการพัฒนาเกมสมัยใหม่

ความสำเร็จทางเทคนิคของเกมอย่าง Blood Money - ด้วยระบบการเลื่อนภาพ การจัดการสไปรต์ และระบบการชนที่ซับซ้อน - ได้แสดงให้เห็นว่าผลลัพธ์ที่น่าประทับใจสามารถบรรลุได้แม้บนฮาร์ดแวร์ที่มีข้อจำกัด เมื่อนักพัฒนามีเครื่องมือที่เหมาะสม แนวทางการพัฒนายุคคลาสสิกเหล่านี้เชื่อมช่องว่างระหว่างโลกที่มีข้อจำกัดของคอมพิวเตอร์ 8-bit และระบบที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นที่จะตามมา สร้างมรดกที่ยังคงมีอิทธิพลต่อวิธีการสร้างเกมในปัจจุบัน

อ้างอิง: C64 Blood Money