หลังจากเปิดตัวตัวอย่างหนังอย่างน่าตื่นเต้นในงาน The Game Awards แล้ว Larian Studios ก็เริ่มเผยรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Divinity เกมภาคต่อที่รอคอยอย่างยิ่งหลังจาก Baldur's Gate 3 ในการสัมภาษณ์หลายครั้ง Swen Vincke ผู้ก่อตั้งสตูดิโอและทีมงานหลักได้ยืนยันว่าโครงการนี้ได้เข้าสู่ขั้นตอนการผลิตเต็มรูปแบบแล้ว พร้อมเผยวิสัยทัศน์อันทะเยอทะยานที่มุ่งหมายจะก้าวข้ามผลงานก่อนหน้าของพวกเขาในด้านขอบเขต อิสรภาพของผู้เล่น และการดำเนินงานทางเทคนิค เกม RPG ใหม่นี้ไม่ใช่ภาคต่อแบบง่ายๆ แต่เป็นก้าวสำคัญสู่โลกที่มืดมนและตอบสนองต่อการกระทำมากขึ้น ซึ่งสร้างขึ้นจากประสบการณ์ที่สั่งสมมาหลายปี
Divinity ก้าวพ้นขั้น Pre-Production เข้าสู่การพัฒนาเต็มรูปแบบ
ตรงข้ามกับความเข้าใจที่ว่าตัวอย่างหนังเป็นสัญญาณเริ่มต้นของการทำงาน Larian ได้ยืนยันว่า Divinity ได้ผ่านขั้นตอนพรีโปรดักชั่นมาแล้ว สตูดิโอได้เข้าสู่ขั้นตอนการพัฒนาอย่างต่อเนื่องและปรับปรุงซ้ำแล้วซ้ำเล่า ซึ่งเป็นลักษณะเด่นของกระบวนการสร้างสรรค์ของพวกเขา ที่สำคัญที่สุดคือ การบันทึกเสียงนักแสดงได้เริ่มต้นขึ้นแล้วในสตูดิโอที่เพิ่งขยายใหม่ของ Larian ในเมือง Guilford ซึ่งมีสตูดิโอบันทึกเสียงเฉพาะถึง 6 แห่ง Swen Vincke เน้นย้ำว่าการมุ่งเน้นการบันทึกการแสดงตั้งแต่เนิ่นๆ และเข้มข้นเช่นนี้ เป็นตัวบ่งชี้โดยตรงถึงขนาดอันมหึมาของเกม โดยระบุว่าแผนคือจะให้สตูดิโอเหล่านี้ "บันทึกเสียงอย่างต่อเนื่องไม่หยุดพัก" ตลอดอายุของโครงการ เพื่อรองรับเนื้อหาอันมากมายมหาศาลที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น
รายละเอียดการพัฒนาหลักสำหรับ Divinity:
- ขั้นตอนการพัฒนา: อยู่ในขั้นตอนการผลิตเต็มรูปแบบ (ผ่านพ้นช่วงก่อนการผลิตแล้ว)
- ระบบการต่อสู้: ยืนยันแล้วว่าเป็นเทิร์นเบส แต่ใช้กฎชุดใหม่ทั้งหมด
- เป้าหมายหลัก: ให้ผู้เล่นมี "เอเจนซี" สูงกว่าที่มีใน Baldur's Gate 3 มาก พร้อมกับสายโซ่ของผลลัพธ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น
- การอัปเดตทางเทคนิค: ปรับปรุงเครื่องยนต์หลักครั้งใหญ่เพื่อการผสานรวมการบันทึกการแสดงที่รวดเร็วยิ่งขึ้น เครื่องมือสำหรับนักออกแบบ และการวิเคราะห์การทดสอบเล่น
- โทนเรื่อง: มืดมนและเป็นภาพยนตร์มากกว่าเกมของ Larian ที่ผ่านมา แต่เน้นที่ความขัดแย้งทางเรื่องราว ไม่ใช่ความมืดมนตลอดเวลา
- โมเดลการวางจำหน่าย: กำลังพิจารณาการเปิดตัวแบบ Early Access แต่ยังไม่ได้รับการยืนยัน ยังไม่มีกำหนดวันวางจำหน่าย
กฎใหม่สำหรับการต่อสู้แบบ Turn-Based
เพื่อตอบสนองต่อการคาดเดาของแฟนๆ ในทันที Larian ได้ยืนยันว่า Divinity จะยังคงใช้การต่อสู้แบบเทิร์นเบส ซึ่งเป็นเสาหลักสำคัญของปรัชญาการออกแบบของพวกเขาตั้งแต่ซีรีส์ Original Sin อย่างไรก็ตาม Vincke ชี้แจงอย่างชัดเจนว่านี่ไม่ใช่การนำระบบเก่ามาทำซ้ำ ทีมงานกำลังสร้างกฎเกณฑ์ใหม่ทั้งหมดตั้งแต่ต้น โดยอาศัยบทเรียนทั้งหมดที่ได้เรียนรู้จาก Divinity: Original Sin 2, Baldur's Gate 3 และเกมก่อนหน้านี้ นี่ชี้ให้เห็นถึงแนวทางใหม่สำหรับเกมเพลย์เชิงกลยุทธ์ที่ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีที่อัปเดตและประสบการณ์การออกแบบ สัญญาว่าจะเป็นการวิวัฒนาการมากกว่าการทำซ้ำ
อำนาจผู้เล่นที่ไม่เคยมีมาก่อนคือเป้าหมายหลัก
เมื่อ Larian เรียก Divinity ว่าเป็น "เกม RPG ที่ใหญ่และทะเยอทะยานที่สุดเท่าที่เคยมีมา" เกณฑ์หลักคืออำนาจของผู้เล่น Vincke ระบุว่าเป้าหมายคือการมอบระดับการควบคุมเนื้อเรื่องและระบบที่ "สูงกว่าที่เกิดขึ้นใน BG3 มาก" ความทะเยอทะยานนี้แปลเป็น "ลำดับของผลที่ตามมาที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น" ซึ่งทางเลือกของผู้เล่นจะส่งผลสะท้อนไปทั่วโลกในเกมอย่างลึกซึ้งและซับซ้อนมากขึ้น ทีมเขียนบท รวมถึงผู้กำกับ Adam Smith อธิบายกระบวนการที่ตัวละครผู้เล่นเป็นตัวเร่งปฏิกิริยาหลัก โดยโลกและผู้อยู่อาศัยในนั้นตอบสนองและวิวัฒนาการไปตามการกระทำของผู้เล่น ทำให้เรื่องราวเป็นการสร้างสรรค์ร่วมกันที่พลวัตระหว่างนักพัฒนาและผู้เล่น
ปรัชญาการพัฒนาเกมของ Larian (จากบทสัมภาษณ์):
- การเขียนบทแบบวนซ้ำ: สตูดิโอจะไม่ตรึงบทไว้ตั้งแต่เนิ่นๆ การเขียนบทและการพัฒนาตัวละครจะเกิดขึ้นควบคู่ไปกับการสร้างโลกในเกม โดยอาศัยการทดสอบในเครื่องมือพัฒนาเกมเป็นหลัก
- ขับเคลื่อนด้วยการแสดง: การบันทึกเสียงนักแสดงจะเริ่มต้นตั้งแต่ช่วงแรกๆ ของการผลิตและดำเนินต่อไปอย่างต่อเนื่อง เพื่อรองรับเนื้อเรื่องที่กว้างขวางและตอบสนองต่อผู้เล่น
- การออกแบบที่เน้นผู้เล่นเป็นศูนย์กลาง: ตัวละครของผู้เล่นคือพลังขับเคลื่อนหลัก โลกในเกมและตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นถูกออกแบบมาเพื่อตอบสนองต่อการเลือกและตัวตนของผู้เล่น
วิวัฒนาการทางเทคนิคและเนื้อเรื่อง พร้อมโทนที่มืดมนขึ้น
เพื่อสนับสนุนความทะเยอทะยานนี้ Larian ได้อัปเดตเกมเอนจินที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตนอย่างมีนัยสำคัญ การปรับปรุงรวมถึงระบบโมชันแคปเจอร์ที่ทำงานอัตโนมัติสูง ซึ่งสามารถผสานการแสดงลงในเกมได้เกือบจะทันที เครื่องมือใหม่สำหรับการทดลองกฎเกมเพลย์อย่างรวดเร็ว และการวิเคราะห์ข้อมูลที่ได้รับการปรับปรุงเพื่อการทดสอบเล่นที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น ความก้าวหน้าทางเทคนิคเหล่านี้สนับสนุนโทนที่มืดมนและใกล้ชิดมากขึ้นของเกม ซึ่งแสดงให้เห็นในตัวอย่างหนังเปิดตัว ทีมงานชี้แจงว่าในขณะที่ Divinity สำรวจธีมสยองขวัญและผู้ใหญ่อย่างลึกซึ้งกว่าที่เคยทำมาในเกมก่อนหน้า ซึ่งได้รับประโยชน์จากมุมมองแบบภาพยนตร์ที่ถ่ายใกล้ แต่ก็ไม่ใช่การมุ่งเน้นแต่ความมืดมนไร้ที่สิ้นสุด เนื้อเรื่องถูกสร้างขึ้นบนความขัดแย้ง มอบโอกาสให้ผู้เล่นเป็นแสงสว่างแห่งความหวังหรือตัวแทนแห่งความวุ่นวายภายในโลกที่มีปัญหา
กลยุทธ์การวางจำหน่ายและปรัชญาการพัฒนายังคงเป็นแบบปรับปรุงซ้ำ
Larian ยังไม่ได้กำหนดกรอบเวลาการวางจำหน่ายหรือแม้แต่รูปแบบการเปิดตัวที่ยืนยันแล้ว แม้ว่าจะมีการกล่าวถึง Early Access ว่าเป็นความเป็นไปได้ที่ชัดเจน ความไม่แน่นอนนี้สอดคล้องกับปรัชญาการพัฒนาของพวกเขา ที่ซึ่งเรื่องราว ตัวละคร และระบบต่างๆ ถูกปรับปรุงผ่านการทดสอบเล่นและข้อเสนอแนะอย่างต่อเนื่อง Smith ระบุว่าการเขียนบทสำหรับเกมที่ตอบสนองเช่นนี้ จำเป็นต้องเห็นบทสนทนาและฉากต่างๆ ในเกมเอนจินเพื่อประเมินความสมจริงของมัน ซึ่งเป็นกระบวนการที่ต่อต้านการมีบทที่ตายตัวตั้งแต่เริ่มต้น อย่างที่ Vincke กล่าวไว้อย่างกระชับว่า "การผลิตคือนรกสำหรับนักพัฒนาที่ปรับปรุงซ้ำมากขนาดนี้" แต่กระบวนการนั้นเองคือสิ่งที่กำหนดเส้นทางของ Larian ในการสร้างเกม RPG ที่เป็นหมุดหมายสำคัญ
