Epic Games ได้เปิดตัว Unreal Engine 5.6 อย่างเป็นทางการแล้ว ซึ่งถือเป็นจุดสำคัญในเทคโนโลยีการพัฒนาเกมด้วยการมุ่งเน้นหลักไปที่การเพิ่มประสิทธิภาพและเครื่องมือสร้างสรรค์ที่ปรับปรุงใหม่ เวอร์ชันล่าสุดของเกมเอนจินที่มีอิทธิพลมากที่สุดในอุตสาหกรรมนี้สัญญาว่าจะมอบการปรับปรุงที่สำคัญทั้งบนแพลตฟอร์มคอนโซลและ PC พร้อมกับการนำเสนอฟีเจอร์ที่แปลกใหม่สำหรับแอนิเมชันตัวละครและการสร้างโลก
![]() |
---|
กราฟิกโปรโมทสำหรับ " State of Unreal " ที่แสดงความตื่นเต้นเกี่ยวกับการเปิดตัว Unreal Engine 56 |
ประสิทธิภาพเป็นจุดสำคัญ
หัวใจสำคัญของ Unreal Engine 5.6 คือการเพิ่มประสิทธิภาพอย่างมาก โดย Julien Marchand ผู้อำนวยการอาวุโสฝ่ายวิศวกรรม Framework ของ Epic กล่าวว่าประสิทธิภาพเป็นเป้าหมายหลักของการเปิดตัวครั้งนี้ เอนจินตอนนี้ให้ความเร็วมากกว่าสองเท่าสำหรับ ray tracing และแสง Lumen เมื่อเปรียบเทียบกับการเปิดตัว Unreal Engine 5 เวอร์ชันแรก โดยทำได้โดยไม่ต้องประนีประนอมด้านภาพ การเพิ่มประสิทธิภาพนี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถรักษา 60 fps บนคอนโซลรุ่นปัจจุบันพร้อมกับรักษาคุณภาพกราฟิกระดับสูง ซึ่งเป็นความก้าวหน้าที่สำคัญสำหรับการสร้างโลกแบบเปิดขนาดใหญ่
การปรับปรุงประสิทธิภาพขยายไปเกินกว่าระบบแสงไปจนถึงไปป์ไลน์การเรนเดอร์ทั้งหมด Epic ได้สาธิตความสามารถเหล่านี้ผ่านเดโม Witcher 4 ที่น่าทึ่งซึ่งทำงานบนฮาร์ดแวร์ PlayStation 5 มาตรฐานที่ 60 fps พร้อมกับเปิดใช้งาน ray tracing โดยแสดงใบไม้ที่หนาแน่น แอนิเมชันสัตว์ที่สมจริง และฟิสิกส์ผ้าที่ซับซ้อน ความสำเร็จนี้น่าสนใจเป็นพิเศษเมื่อพิจารณาจากสเปกฮาร์ดแวร์ของ PS5 ที่ค่อนข้างเจียมเนื้อเจียมตัวเมื่อเปรียบเทียบกับ PC เกมมิ่งสมัยใหม่
การปรับปรุงประสิทธิภาพของ Unreal Engine 5.6
- Ray tracing และ Lumen : เร็วกว่าตอนเปิดตัว UE5 ถึง 2 เท่า
- เป้าหมาย: 60 fps บนคอนโซลรุ่นปัจจุบัน
- แอนิเมชัน: รองรับตัวละครแอนิเมชันพร้อมกันได้มากกว่า 300 ตัว
- Nanite Foliage : ใช้ชิ้นส่วนต้นไม้แบบโมดูลาร์เพียง 28 ชิ้นสำหรับป่าไผ่ทั้งหมด
![]() |
---|
กราฟิกตัวละคร The Witcher 4 ที่แสดงให้เห็นการปรับปรุงประสิทธิภาพของ Unreal Engine 56 |
ระบบ Nanite Foliage ที่ปฏิวัติวงการ
หนึ่งในนวัตกรรมทางเทคนิคที่น่าประทับใจที่สุดใน Unreal Engine 5.6 คือระบบ Nanite Foliage ใหม่ ซึ่งใช้การแสดงแบบ adaptive voxel เพื่อสร้างพืชพรรณที่มีรายละเอียดอย่างน่าเหลือเชื่อ ระบบนี้แทนที่สามเหลี่ยมที่อยู่ไกลด้วยลูกบาศก์ที่เล็กกว่าพิกเซลแต่ละตัว ทำให้ศิลปินสามารถเรนเดอร์ใบไม้ในปริมาณไม่จำกัดโดยไม่มีการลดประสิทธิภาพ เทคโนโลยีนี้รองรับแอนิเมชันโครงกระดูกที่ทำงานทั้งหมดบน GPU และสามารถสร้างป่าทั้งหมดโดยใช้ชิ้นส่วนต้นไม้แบบโมดูลาร์เพียง 28 ชิ้น โดยแต่ละชิ้นถูกใช้เป็น instance หลายพันครั้งเป็นบล็อกการสร้าง
อย่างไรก็ตาม นักพัฒนาจะต้องรอการใช้งานเต็มรูปแบบของฟีเจอร์นี้ เนื่องจากระบบใบไม้ขั้นสูงที่สาธิตใน Witcher 4 จะไม่พร้อมใช้งานสำหรับชุมชนนักพัฒนาทั่วไปจนกว่าจะถึง Unreal Engine 5.7
การรวม MetaHuman และแอนิเมชันแบบเรียลไทม์
Epic ได้รวม MetaHuman Creator เข้าไปใน Unreal Engine 5.6 โดยตรง ซึ่งช่วยขจัดความจำเป็นในการใช้เวิร์กโฟลว์บนคลาวด์และทำให้กระบวนการสร้างตัวละครเป็นไปอย่างราบรื่น ระบบ MetaHuman ที่อัปเดตใหม่ตอนนี้รวมตัวเลือกการปรับแต่งร่างกายที่ครอบคลุมควบคู่ไปกับคุณลักษณะใบหน้า พร้วมเสื้อผ้าแบบไดนามิกที่ปรับตัวโดยอัตโนมัติให้เข้ากับรูปร่างที่แตกต่างกัน การรวมนี้ช่วยลดอุปสรรคในการเข้าถึงสำหรับนักพัฒนาที่ต้องการตัวละครมนุษย์ดิจิทัลคุณภาพสูง
MetaHuman Animator อาจเป็นความก้าวหน้าที่น่าประทับใจที่สุด โดยสามารถสร้างแอนิเมชันที่เหมือนจริงแบบเรียลไทม์โดยใช้เพียงสมาร์ทโฟนหรือเว็บแคม ระบบนี้ไม่ต้องการชุด motion capture แบบดั้งเดิมและสามารถทำงานกับอุปกรณ์จับภาพแบบเลนส์เดียว ที่น่าทึ่งยิ่งกว่านั้นคือสามารถสร้างแอนิเมชันที่สมจริงจากเสียงเพียงอย่างเดียว โดยวิเคราะห์เนื้อหาทางอารมณ์ของคำพูดเพื่อสร้างการแสดงออกทางใบหน้าและการเคลื่อนไหวของหัวที่เหมาะสม
![]() |
---|
ตัวละครที่ใช้เครื่องมือ MetaHuman Animate ใน Unreal Engine 56 แสดงให้เห็นความสามารถในการทำแอนิเมชันแบบเรียลไทม์ |
ระบบแอนิเมชันและฟิสิกส์ที่ปรับปรุงใหม่
Unreal Engine 5.6 นำเสนอการปรับปรุงที่สำคัญต่อเฟรมเวิร์กแอนิเมชัน โดยรองรับตัวละครโครงกระดูกที่เคลื่อนไหวได้มากกว่า 300 ตัวพร้อมกันขณะรักษาประสิทธิภาพ 60 fps เอนจิน Chaos physics ที่อัปเดตใหม่รวมการจำลองผ้าที่ปรับปรุงแล้วสำหรับการโต้ตอบของผ้าที่แม่นยำยิ่งขึ้น และนำเสนอ Chaos Flesh สำหรับแอนิเมชันกล้ามเนื้อแบบ procedural ที่สร้างการเปลี่ยนรูปและการเคลื่อนไหวของตัวละครที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น
เอนจินยังมีฟีเจอร์ไดนามิกของเหลวที่อบไว้ล่วงหน้า ทำให้นักพัฒนาสามารถรวมเอฟเฟกต์น้ำความละเอียดสูงโดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการคำนวณของการจำลองแบบเรียลไทม์ วิธีการนี้ให้คุณภาพภาพที่เทียบได้กับระบบของเหลวแบบไดนามิกขณะรักษาประสิทธิภาพที่เหมาะสมทั่วแพลตฟอร์มเป้าหมาย
ผลกระทบต่อ PC Gaming
การมุ่งเน้นไปที่การเพิ่มประสิทธิภาพของ PlayStation 5 มีผลกระทบที่สำคัญต่อ PC gaming โดยเฉพาะสำหรับผู้ที่คำนึงถึงงบประมาณ เนื่องจาก PS5 ใช้ CPU AMD Zen 2 แปดคอร์และหน่วยคำนวณกราฟิก RDNA 2 จำนวน 36 หน่วย ซึ่งคร่าวๆ แล้วเทียบเท่ากับ AMD Radeon RX 6600 XT จากปี 2021 เกมที่เพิ่มประสิทธิภาพสำหรับฮาร์ดแวร์นี้ควรทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมบนคอมโพเนนต์ PC สมัยใหม่ AMD Radeon RX 9060 XT ที่กำลังจะมาถึง แม้จะมีหน่วยคำนวณน้อยกว่า แต่ให้พลังการคำนวณประมาณ 2.5 เท่าและความสามารถ ray tracing ที่ปรับปรุงอย่างมากเมื่อเปรียบเทียบกับ GPU ของ PS5
ข้อมูลจำเพาะฮาร์ดแวร์ PlayStation 5
- CPU: แกนประมวลผล AMD Zen 2 จำนวน 8 แกน
- GPU: หน่วยประมวลผล AMD RDNA 2 จำนวน 36 หน่วย
- เทียบเคียงได้กับ AMD Radeon RX 6600 XT (32 หน่วยประมวลผล, ปี 2021)
- AMD RX 9060 XT รุ่นใหม่: 32 หน่วยประมวลผลที่มีพลังการประมวลผลสูงกว่า RX 6600 XT ประมาณ 2.5 เท่า
เวิร์กโฟลว์การพัฒนาที่เรียบง่าย
นอกเหนือจากการปรับปรุงประสิทธิภาพแล้ว Unreal Engine 5.6 ยังนำเสนอการปรับปรุงคุณภาพชีวิตมากมายสำหรับนักพัฒนา Content Browser ที่ออกแบบใหม่ปรับปรุงการจัดระเบียบและการดูแอสเซ็ต ขณะที่ Viewport Toolbar ที่อัปเดตใหม่ให้การเข้าถึงเครื่องมือสำคัญได้เร็วขึ้น UI ของ Project Launcher ใหม่ทำให้การปรับใช้อุปกรณ์เป็นไปอย่างราบรื่น และฟีเจอร์ทดลองเช่น Incremental Cook ช่วยลดเวลาในการทำซ้ำโดยวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงของแอสเซ็ตและอัปเดตเฉพาะเนื้อหาที่แก้ไข
เฟรมเวิร์กการสร้างเนื้อหาแบบ procedural (PCG) ได้รับการอัปเดตที่สำคัญ รวมถึงประสิทธิภาพ GPU ที่ปรับปรุงแล้วสำหรับการจัดการฉากที่ซับซ้อนและการรองรับ multithreading ที่ปรับปรุงแล้วสำหรับการประมวลผลที่เร็วขึ้น การปรับปรุงเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่อุดมไปด้วยรายละเอียดได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นขณะรักษาประสิทธิภาพที่ราบรื่นทั่วแพลตฟอร์มเป้าหมาย