Epic Games เปิดตัว Unreal Engine 5.6 พร้อมการเพิ่มประสิทธิภาพครั้งใหญ่สำหรับ PS5 และเครื่องมือ MetaHuman ที่ปรับปรุงใหม่

BigGo Editorial Team
Epic Games เปิดตัว Unreal Engine 5.6 พร้อมการเพิ่มประสิทธิภาพครั้งใหญ่สำหรับ PS5 และเครื่องมือ MetaHuman ที่ปรับปรุงใหม่

Epic Games ได้เปิดตัว Unreal Engine 5.6 อย่างเป็นทางการแล้ว ซึ่งถือเป็นจุดสำคัญในเทคโนโลยีการพัฒนาเกมด้วยการมุ่งเน้นหลักไปที่การเพิ่มประสิทธิภาพและเครื่องมือสร้างสรรค์ที่ปรับปรุงใหม่ เวอร์ชันล่าสุดของเกมเอนจินที่มีอิทธิพลมากที่สุดในอุตสาหกรรมนี้สัญญาว่าจะมอบการปรับปรุงที่สำคัญทั้งบนแพลตฟอร์มคอนโซลและ PC พร้อมกับการนำเสนอฟีเจอร์ที่แปลกใหม่สำหรับแอนิเมชันตัวละครและการสร้างโลก

กราฟิกโปรโมทสำหรับ " State of Unreal " ที่แสดงความตื่นเต้นเกี่ยวกับการเปิดตัว Unreal Engine 56
กราฟิกโปรโมทสำหรับ " State of Unreal " ที่แสดงความตื่นเต้นเกี่ยวกับการเปิดตัว Unreal Engine 56

ประสิทธิภาพเป็นจุดสำคัญ

หัวใจสำคัญของ Unreal Engine 5.6 คือการเพิ่มประสิทธิภาพอย่างมาก โดย Julien Marchand ผู้อำนวยการอาวุโสฝ่ายวิศวกรรม Framework ของ Epic กล่าวว่าประสิทธิภาพเป็นเป้าหมายหลักของการเปิดตัวครั้งนี้ เอนจินตอนนี้ให้ความเร็วมากกว่าสองเท่าสำหรับ ray tracing และแสง Lumen เมื่อเปรียบเทียบกับการเปิดตัว Unreal Engine 5 เวอร์ชันแรก โดยทำได้โดยไม่ต้องประนีประนอมด้านภาพ การเพิ่มประสิทธิภาพนี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถรักษา 60 fps บนคอนโซลรุ่นปัจจุบันพร้อมกับรักษาคุณภาพกราฟิกระดับสูง ซึ่งเป็นความก้าวหน้าที่สำคัญสำหรับการสร้างโลกแบบเปิดขนาดใหญ่

การปรับปรุงประสิทธิภาพขยายไปเกินกว่าระบบแสงไปจนถึงไปป์ไลน์การเรนเดอร์ทั้งหมด Epic ได้สาธิตความสามารถเหล่านี้ผ่านเดโม Witcher 4 ที่น่าทึ่งซึ่งทำงานบนฮาร์ดแวร์ PlayStation 5 มาตรฐานที่ 60 fps พร้อมกับเปิดใช้งาน ray tracing โดยแสดงใบไม้ที่หนาแน่น แอนิเมชันสัตว์ที่สมจริง และฟิสิกส์ผ้าที่ซับซ้อน ความสำเร็จนี้น่าสนใจเป็นพิเศษเมื่อพิจารณาจากสเปกฮาร์ดแวร์ของ PS5 ที่ค่อนข้างเจียมเนื้อเจียมตัวเมื่อเปรียบเทียบกับ PC เกมมิ่งสมัยใหม่

การปรับปรุงประสิทธิภาพของ Unreal Engine 5.6

  • Ray tracing และ Lumen : เร็วกว่าตอนเปิดตัว UE5 ถึง 2 เท่า
  • เป้าหมาย: 60 fps บนคอนโซลรุ่นปัจจุบัน
  • แอนิเมชัน: รองรับตัวละครแอนิเมชันพร้อมกันได้มากกว่า 300 ตัว
  • Nanite Foliage : ใช้ชิ้นส่วนต้นไม้แบบโมดูลาร์เพียง 28 ชิ้นสำหรับป่าไผ่ทั้งหมด
กราฟิกตัวละคร The Witcher 4 ที่แสดงให้เห็นการปรับปรุงประสิทธิภาพของ Unreal Engine 56
กราฟิกตัวละคร The Witcher 4 ที่แสดงให้เห็นการปรับปรุงประสิทธิภาพของ Unreal Engine 56

ระบบ Nanite Foliage ที่ปฏิวัติวงการ

หนึ่งในนวัตกรรมทางเทคนิคที่น่าประทับใจที่สุดใน Unreal Engine 5.6 คือระบบ Nanite Foliage ใหม่ ซึ่งใช้การแสดงแบบ adaptive voxel เพื่อสร้างพืชพรรณที่มีรายละเอียดอย่างน่าเหลือเชื่อ ระบบนี้แทนที่สามเหลี่ยมที่อยู่ไกลด้วยลูกบาศก์ที่เล็กกว่าพิกเซลแต่ละตัว ทำให้ศิลปินสามารถเรนเดอร์ใบไม้ในปริมาณไม่จำกัดโดยไม่มีการลดประสิทธิภาพ เทคโนโลยีนี้รองรับแอนิเมชันโครงกระดูกที่ทำงานทั้งหมดบน GPU และสามารถสร้างป่าทั้งหมดโดยใช้ชิ้นส่วนต้นไม้แบบโมดูลาร์เพียง 28 ชิ้น โดยแต่ละชิ้นถูกใช้เป็น instance หลายพันครั้งเป็นบล็อกการสร้าง

อย่างไรก็ตาม นักพัฒนาจะต้องรอการใช้งานเต็มรูปแบบของฟีเจอร์นี้ เนื่องจากระบบใบไม้ขั้นสูงที่สาธิตใน Witcher 4 จะไม่พร้อมใช้งานสำหรับชุมชนนักพัฒนาทั่วไปจนกว่าจะถึง Unreal Engine 5.7

การรวม MetaHuman และแอนิเมชันแบบเรียลไทม์

Epic ได้รวม MetaHuman Creator เข้าไปใน Unreal Engine 5.6 โดยตรง ซึ่งช่วยขจัดความจำเป็นในการใช้เวิร์กโฟลว์บนคลาวด์และทำให้กระบวนการสร้างตัวละครเป็นไปอย่างราบรื่น ระบบ MetaHuman ที่อัปเดตใหม่ตอนนี้รวมตัวเลือกการปรับแต่งร่างกายที่ครอบคลุมควบคู่ไปกับคุณลักษณะใบหน้า พร้วมเสื้อผ้าแบบไดนามิกที่ปรับตัวโดยอัตโนมัติให้เข้ากับรูปร่างที่แตกต่างกัน การรวมนี้ช่วยลดอุปสรรคในการเข้าถึงสำหรับนักพัฒนาที่ต้องการตัวละครมนุษย์ดิจิทัลคุณภาพสูง

MetaHuman Animator อาจเป็นความก้าวหน้าที่น่าประทับใจที่สุด โดยสามารถสร้างแอนิเมชันที่เหมือนจริงแบบเรียลไทม์โดยใช้เพียงสมาร์ทโฟนหรือเว็บแคม ระบบนี้ไม่ต้องการชุด motion capture แบบดั้งเดิมและสามารถทำงานกับอุปกรณ์จับภาพแบบเลนส์เดียว ที่น่าทึ่งยิ่งกว่านั้นคือสามารถสร้างแอนิเมชันที่สมจริงจากเสียงเพียงอย่างเดียว โดยวิเคราะห์เนื้อหาทางอารมณ์ของคำพูดเพื่อสร้างการแสดงออกทางใบหน้าและการเคลื่อนไหวของหัวที่เหมาะสม

ตัวละครที่ใช้เครื่องมือ MetaHuman Animate ใน Unreal Engine 56 แสดงให้เห็นความสามารถในการทำแอนิเมชันแบบเรียลไทม์
ตัวละครที่ใช้เครื่องมือ MetaHuman Animate ใน Unreal Engine 56 แสดงให้เห็นความสามารถในการทำแอนิเมชันแบบเรียลไทม์

ระบบแอนิเมชันและฟิสิกส์ที่ปรับปรุงใหม่

Unreal Engine 5.6 นำเสนอการปรับปรุงที่สำคัญต่อเฟรมเวิร์กแอนิเมชัน โดยรองรับตัวละครโครงกระดูกที่เคลื่อนไหวได้มากกว่า 300 ตัวพร้อมกันขณะรักษาประสิทธิภาพ 60 fps เอนจิน Chaos physics ที่อัปเดตใหม่รวมการจำลองผ้าที่ปรับปรุงแล้วสำหรับการโต้ตอบของผ้าที่แม่นยำยิ่งขึ้น และนำเสนอ Chaos Flesh สำหรับแอนิเมชันกล้ามเนื้อแบบ procedural ที่สร้างการเปลี่ยนรูปและการเคลื่อนไหวของตัวละครที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น

เอนจินยังมีฟีเจอร์ไดนามิกของเหลวที่อบไว้ล่วงหน้า ทำให้นักพัฒนาสามารถรวมเอฟเฟกต์น้ำความละเอียดสูงโดยไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายในการคำนวณของการจำลองแบบเรียลไทม์ วิธีการนี้ให้คุณภาพภาพที่เทียบได้กับระบบของเหลวแบบไดนามิกขณะรักษาประสิทธิภาพที่เหมาะสมทั่วแพลตฟอร์มเป้าหมาย

ผลกระทบต่อ PC Gaming

การมุ่งเน้นไปที่การเพิ่มประสิทธิภาพของ PlayStation 5 มีผลกระทบที่สำคัญต่อ PC gaming โดยเฉพาะสำหรับผู้ที่คำนึงถึงงบประมาณ เนื่องจาก PS5 ใช้ CPU AMD Zen 2 แปดคอร์และหน่วยคำนวณกราฟิก RDNA 2 จำนวน 36 หน่วย ซึ่งคร่าวๆ แล้วเทียบเท่ากับ AMD Radeon RX 6600 XT จากปี 2021 เกมที่เพิ่มประสิทธิภาพสำหรับฮาร์ดแวร์นี้ควรทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมบนคอมโพเนนต์ PC สมัยใหม่ AMD Radeon RX 9060 XT ที่กำลังจะมาถึง แม้จะมีหน่วยคำนวณน้อยกว่า แต่ให้พลังการคำนวณประมาณ 2.5 เท่าและความสามารถ ray tracing ที่ปรับปรุงอย่างมากเมื่อเปรียบเทียบกับ GPU ของ PS5

ข้อมูลจำเพาะฮาร์ดแวร์ PlayStation 5

  • CPU: แกนประมวลผล AMD Zen 2 จำนวน 8 แกน
  • GPU: หน่วยประมวลผล AMD RDNA 2 จำนวน 36 หน่วย
  • เทียบเคียงได้กับ AMD Radeon RX 6600 XT (32 หน่วยประมวลผล, ปี 2021)
  • AMD RX 9060 XT รุ่นใหม่: 32 หน่วยประมวลผลที่มีพลังการประมวลผลสูงกว่า RX 6600 XT ประมาณ 2.5 เท่า

เวิร์กโฟลว์การพัฒนาที่เรียบง่าย

นอกเหนือจากการปรับปรุงประสิทธิภาพแล้ว Unreal Engine 5.6 ยังนำเสนอการปรับปรุงคุณภาพชีวิตมากมายสำหรับนักพัฒนา Content Browser ที่ออกแบบใหม่ปรับปรุงการจัดระเบียบและการดูแอสเซ็ต ขณะที่ Viewport Toolbar ที่อัปเดตใหม่ให้การเข้าถึงเครื่องมือสำคัญได้เร็วขึ้น UI ของ Project Launcher ใหม่ทำให้การปรับใช้อุปกรณ์เป็นไปอย่างราบรื่น และฟีเจอร์ทดลองเช่น Incremental Cook ช่วยลดเวลาในการทำซ้ำโดยวิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงของแอสเซ็ตและอัปเดตเฉพาะเนื้อหาที่แก้ไข

เฟรมเวิร์กการสร้างเนื้อหาแบบ procedural (PCG) ได้รับการอัปเดตที่สำคัญ รวมถึงประสิทธิภาพ GPU ที่ปรับปรุงแล้วสำหรับการจัดการฉากที่ซับซ้อนและการรองรับ multithreading ที่ปรับปรุงแล้วสำหรับการประมวลผลที่เร็วขึ้น การปรับปรุงเหล่านี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่อุดมไปด้วยรายละเอียดได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นขณะรักษาประสิทธิภาพที่ราบรื่นทั่วแพลตฟอร์มเป้าหมาย