เกมสงครามทดลองใหม่ที่เรียกว่า Cataphracts กำลังผลักดันขอบเขตของการจำลองทางทหารโดยเน้นไปที่แง่มุมของสงครามปฏิบัติการที่มักถูกมองข้าม ได้แก่ การขนส่งเสบียง ความล่าช้าในการสื่อสาร และความท้าทายในการประสานงานที่ผู้บัญชาการจริงต้องเผชิญ ต่างจากเกมกลยุทธ์แบบดั้งเดิมที่เน้นกลยุทธ์ใหญ่หรือการต่อสู้ทางยุทธวิธี เกมที่ใช้ Discord เป็นฐานนี้ทำให้ผู้เล่นได้สวมบทบาทเป็นผู้บัญชาการในยุคกลางที่ต้องจัดการกับความยุ่งยากในการเคลื่อนย้ายกองทัพและการจัดการการไหลเวียนของข้อมูล
เกมนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานของนักประวัติศาสตร์ทางทหาร Bret Devereaux โดยเฉพาะการวิเคราะห์ของเขาเกี่ยวกับวิธีการทำงานจริงของกองทัพในสนามรบ ในขณะที่เกมส่วนใหญ่ทำให้ความซับซ้อนของการขนส่งเสบียงทางทหารง่ายขึ้นหรือข้ามไป Cataphracts กลับยอมรับความซับซ้อนเหล่านี้เป็นกลไกการเล่นหลัก
แฟคชั่นเริ่มต้นห้าแฟคชั่น:
- Novan Empire: แรงบันดาลใจจาก Byzantine พร้อมการนำของ military legate
- Divine Eporchy of Sokorziya: รัฐของสันตะปาปาของคริสตจักร Orthodox ใน Caucasus
- Zianik Principalities: สไตล์ Kievan Rus' ก่อนยุค Golden Horde
- Third Valgar Kingdom: จักรวรรดิ Bulgarian พร้อมลัทธิ Bogomilist heresy
- Kalkhanate: แรงบันดาลใจจาก Ilkhanate เป็นขุนนางม้าแบบ Turco-Persian
การปฏิบัติการแบบเรียลไทม์สร้างหมอกแห่งสงครามที่แท้จริง
สิ่งที่ทำให้ Cataphracts แตกต่างคือความมุ่งมั่นในการเล่นแบบเรียลไทม์ เมื่อผู้เล่นสั่งให้กองทัพเดินทางเป็นเวลาสองสัปดาห์ พวกเขาต้องรอจริงๆ สองสัปดาห์ ข้อความระหว่างผู้บัญชาการเดินทางด้วยความเร็วของผู้ส่งสารในยุคกลาง ซึ่งประมาณสามวันสำหรับการเดินทาง 150 ไมล์ สิ่งนี้สร้างหมอกแห่งสงครามที่แท้จริงซึ่งผู้บัญชาการต้องปฏิบัติการอย่างต่อเนื่องด้วยข้อมูลที่ไม่สมบูรณ์และล้าสมัย
ชุมชนได้สังเกตว่าแนวทางนี้เปลี่ยนพฤติกรรมของผู้เล่นอย่างพื้นฐานเมื่อเปรียบเทียบกับเกมกลยุทธ์แบบดั้งเดิม แทนที่จะเป็นการซ้อมรบที่ซับซ้อนและกลยุทธ์ที่ประณีต ผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดคือผู้ที่รักษาแผนของตนให้เรียบง่ายและตรงไปตรงมา ความไม่แน่นอนที่ต่อเนื่องได้นำไปสู่ปรากฏการณ์ที่ผู้บัญชาการระดับล่างยังคงซื่อสัตย์อย่างมากต่อผู้บังคับบัญชา โดยแสวงหาคำแนะนำที่ชัดเจนในสภาพแวดล้อมที่ขาดแคลนข้อมูล
ข้อกำหนดของเกม:
- แพลตฟอร์ม: Discord (เล่นแบบโพสต์ข้อความ)
- แผนที่: เฮกซ์ขนาด 6 ไมล์
- ระบบการต่อสู้: 2d6 + ค่าปรับแต่ง
- มาตราส่วนเวลาจริง: 1:1 (เดินทัพ 2 สัปดาห์ = เวลาจริง 2 สัปดาห์)
- การส่งข้อความ: ประมาณ 3 วันสำหรับระยะทาง 150 ไมล์
- กองทัพเริ่มต้น: 10,000-20,000 ทหารต่อฝ่าย
ความล่าช้าในการสื่อสารขับเคลื่อนความล้มเหลวทางกลยุทธ์
การเน้นของเกมในการสื่อสารที่สมจริงได้สร้างผลลัพธ์ที่ไม่คาดคิด ผู้เล่นรายงานว่าความล้มเหลวของพันธมิตรเกิดขึ้นไม่ใช่จากการทรยศ แต่จากการพังทลายของการประสานงานอย่างง่ายๆ กองทัพมาถึงสถานที่ผิดหรือเวลาผิดเนื่องจากความล่าช้าจากสภาพอากาศ ข้อความที่พลาด หรือปัญหาการจัดหาเสบียง สิ่งนี้สะท้อนแคมเปญทางทหารในประวัติศาสตร์ที่ความท้าทายในการปฏิบัติการมักกำหนดผลลัพธ์มากกว่าความเฉลียวฉลาดทางยุทธวิธี
แง่มุมหนึ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษคือวิธีที่ความล่าช้าของข้อมูลสร้างสถานการณ์ปัญหา Two Generals ผู้บัญชาการมักตัดสินใจโดยอิงจากข่าวกรองที่ล้าสมัย นำไปสู่ความผิดพลาดทางกลยุทธ์ที่เป็นไปไม่ได้ในเกมที่มีข้อมูลที่สมบูรณ์แบบ
ความยากลำบากอย่างมากของเกมนี้ และด้วยเหตุนี้จึงอาจเป็นความยอดเยี่ยมที่เป็นไปได้ คือฉันไม่เคยรู้เลยว่าเกิดอะไรขึ้น
การตอบสนองของชุมชนเน้นช่องว่างการปฏิบัติการของเกม
การตอบสนองของชุมชนเกมได้เน้นช่องว่างที่สำคัญในตลาดเกมกลยุทธ์ ในขณะที่เกมสงครามระดับปฏิบัติการมีอยู่ในวงการเกมกระดาน เกมดิจิทัลไม่ค่อยจัดการกับพื้นที่กลางระหว่างกลยุทธ์ใหญ่และการต่อสู้ทางยุทธวิธี สมาชิกชุมชนบางคนได้เปรียบเทียบกับเกมอย่าง EVE Online ซึ่งต้องการการวางแผนการขนส่งเสบียงอย่างมากสำหรับสงครามขนาดใหญ่ แม้ว่าเกมนั้นจะอนุญาตให้มีทางลัดการเทเลพอร์ตแบบทันที
การอภิปรายยังได้จุดประกายความสนใจในความคล้ายคลึงทางประวัติศาสตร์ โดยผู้เล่นสังเกตความคล้ายคลึงกับการปฏิบัติการในโรงละครแปซิฟิกของสงครามโลกครั้งที่สอง ที่ผู้บัญชาการฝ่ายสัมพันธมิตรต่างๆ บางครั้งดูเหมือนจะเน้นไปที่การแข่งขันกันมากกว่าการเอาชนะญี่ปุ่น กลไกของเกมสร้างความตึงเครียดทางประวัติศาสตร์เหล่านี้ขึ้นมาใหม่อย่างเป็นธรรมชาติผ่านการขาดแคลนทรัพยากรและข้อจำกัดของข้อมูล
ไทม์ไลน์การเติบโตของผู้เล่น:
- เปิดตัวครั้งแรก: 5 ผู้บัญชาการ (หนึ่งคนต่อหนึ่งฝ่าย)
- ผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบัน: 23 ผู้บัญชาการ
- โครงสร้างการบังคับบัญชา: แบบลำดับชั้นพร้อมการแต่งตั้งผู้ใต้บังคับบัญชา
- การสื่อสาร: แยก thread ใน Discord สำหรับแต่ละผู้บัญชาการ
- การแบ่งปันข้อมูล: จำกัดเฉพาะในระยะการลาดตระเวน (~15 ไมล์) และรายงานจากผู้ส่งสาร
ฐานผู้เล่นที่เติบโตแสดงความอยากได้ความซับซ้อน
เริ่มต้นด้วยผู้บัญชาการฝ่ายต่างๆ ห้าคน เกมได้เติบโตเป็นผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ยี่สิบสามคน แต่ละคนจัดการส่วนของตนเองในแคมเปญทางทหารที่ใหญ่กว่า ผู้ดำเนินเกมติดตามทุกอย่างผ่านสเปรดชีตและแผนที่ Photoshop ในขณะที่ผู้เล่นได้รับเพียงข้อมูลจำกัดเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมใกล้เคียงและสิ่งที่ลูกเสือของพวกเขาสามารถสังเกตได้
การเติบโตนี้บ่งชี้ว่ามีผู้ชมที่หิวกระหายการจำลองทางทหารที่สมจริงมากขึ้น แม้ว่าจะต้องการการลงทุนเวลาและความอดทนอย่างมาก ลักษณะเรียลไทม์หมายความว่าผู้เล่นต้องมุ่งมั่นกับการเล่นเป็นสัปดาห์หรือเดือน โดยถือว่าเป็นงานอดิเรกระยะยาวมากกว่าเซสชั่นเกมแบบรวดเร็ว
ความสำเร็จของ Cataphracts อาจส่งสัญญาณทิศทางใหม่สำหรับเกมกลยุทธ์ ที่ความสมจริงในการปฏิบัติการมีความสำคัญเหนือกลไกการเล่นที่เรียบง่าย ขณะที่ชุมชนเกมยังคงแสวงหาประสบการณ์ที่แท้จริงมากขึ้น การเน้นไปที่แง่มุมที่ไม่น่าสนใจแต่สำคัญของการบัญชาการทางทหารนี้อาจเป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมกลยุทธ์รุ่นใหม่
อ้างอิง: Cataphracts Design Diary #1