นักวิเคราะห์อุตสาหกรรมอธิบายว่าทำไมการหัก 30% ของ Steam จึงคุ้มค่าสำหรับนักพัฒนาเกม

ทีมบรรณาธิการ BigGo
นักวิเคราะห์อุตสาหกรรมอธิบายว่าทำไมการหัก 30% ของ Steam จึงคุ้มค่าสำหรับนักพัฒนาเกม

นักวิเคราะห์อุตสาหกรรมเกม Chris Zukowski ได้ให้คำอธิบายที่น่าสนใจว่าทำไมนักพัฒนาเกมจึงยอมรับการแบ่งรายได้ 30% ของ Valve บน Steam ที่เป็นที่ถกเถียงกัน การวิเคราะห์ของเขาเผยให้เห็นว่าฐานผู้ใช้ที่เป็นเอกลักษณ์ของ Steam ซึ่งเป็นเกมเมอร์ที่มุ่งเน้นการสะสม สร้างสภาพแวดล้อมที่พฤติกรรมการซื้อเกินกว่าการบริโภคจริงในการเล่นเกม

Gabe Newell กล่าวถึงแนวทางของ Valve ต่อตลาดเกมมิ่ง ซึ่งรวมถึงการแบ่งรายได้ 30% ที่เป็นที่ถกเถียงกันบน Steam
Gabe Newell กล่าวถึงแนวทางของ Valve ต่อตลาดเกมมิ่ง ซึ่งรวมถึงการแบ่งรายได้ 30% ที่เป็นที่ถกเถียงกันบน Steam

ผู้ใช้ Steam เป็นนักสะสมดิจิทัลมากกว่าผู้เล่นที่กระตือรือร้น

งานวิจัยของ Zukowski แสดงให้เห็นว่าฐานผู้เล่นของ Steam แสดงพฤติกรรมการสะสมแบบคลาสสิกของนักสะสม คล้ายกับผู้ที่ชื่นชอบการสะสมชุด LEGO, โมเดล Warhammer หรืออุปกรณ์งานฝีมือที่อาจไม่เคยใช้ นักวิเคราะห์ระบุว่าส่วนใหญ่แล้วคนที่ซื้อเกมของคุณจะไม่ได้เล่นมัน ซึ่งเน้นย้ำถึงความแตกต่างพื้นฐานระหว่างรูปแบบการซื้อและนิสัยการบริโภคบนแพลตฟอร์ม

ปรากฏการณ์นี้ขยายไปเกินกว่าการเรียกดูแบบสบายๆ โดยมีข้อมูลจาก Simon Carless แสดงว่าผู้เล่น Steam คนกลางทิ้งไลบรารีของตนไว้ 51.5% โดยไม่เคยเล่นเลย พฤติกรรมนี้จะชัดเจนมากขึ้นในช่วงกิจกรรมลดราคาใหญ่ๆ ที่ผู้ใช้มักซื้อเกมหลายเกมด้วยความตั้งใจดี แต่มีเวลาจำกัดในการเล่นจริง

สถิติไลบรารี Steam :

  • ผู้เล่น Steam คนกลางมีเกมที่ไม่เคยเล่นอยู่ 51.5% ของไลบรารีทั้งหมด
  • นักวิเคราะห์อุตสาหกรรม Chris Zukowski มีเกมที่ไม่เคยเล่นอยู่ 2/3 ของไลบรารี Steam ของเขา
  • ข้อมูลมาจากเครื่องคำนวณ SteamDB และการวิเคราะห์ของ Simon Carless

ปัญหา Netflix และวิธีแก้ไขของ Valve

โดยการเปรียบเทียบกับบริการสตรีมมิง Zukowski อ้างอิงการสังเกตของผู้ร่วมก่อตั้ง Netflix Reed Hastings เกี่ยวกับการแข่งขันไม่เพียงกับแพลตฟอร์มบันเทิงอื่นๆ แต่กับเวลาเอง ในขณะที่ Netflix ต่อสู้กับผู้ใช้ที่มีตัวเลือกคอนเทนต์ไม่จำกัดแต่มีเวลาในวันจำกัด Valve กลับหาวิธีการที่แตกต่างในการรับมือกับความท้าทายนี้

แทนที่จะต่อสู้เพื่อความสนใจในทันที Steam กลับยอมรับสิ่งที่ Zukowski เรียกว่าการบริโภคในอนาคตเชิงทฤษฎี แพลตฟอร์มอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างไลบรารีสำหรับเซสชันเกมในอนาคตที่จินตนาการไว้ซึ่งอาจไม่เกิดขึ้นจริง โดยเพิ่มชั่วโมงไม่จำกัดให้กับวันของเกมเมอร์ผ่านคำสัญญาของการเล่นเกมในที่สุด

ความคล้ายคลึงของพฤติกรรมนักสะสม:

  • ผู้ที่ชื่นชอบ LEGO ที่มีชุดที่ยังไม่ได้ประกอบ
  • นักสะสม Warhammer ที่มีโมเดลที่ยังไม่ได้ทาสี
  • นักถักไหมพรมที่มี "คลังเก็บ" ไหมพรมที่ยังไม่ได้ใช้
  • คำในภาษาญี่ปุ่น "tsundoku" สำหรับการสะสมหนังสือที่ยังไม่ได้อ่าน

ทำไมนักพัฒนาจึงยอมรับการแบ่งรายได้ 30%

นักวิเคราะห์โต้แย้งว่าการหัก 30% ของ Steam กลายเป็นสิ่งที่สมเหตุสมผลเมื่อมองผ่านมุมมองของพฤติกรรมนักสะสมนี้ นักพัฒนาได้รับการเข้าถึงสิ่งที่ Zukowski บรรยายอย่างมีสีสันว่าเป็นกลุ่มกะลาสีเมาที่ใช้เงินอย่างไม่รับผิดชอบ – ผู้ใช้ที่ซื้อเกมตามความสนใจมากกว่าความตั้งใจที่จะเล่นทันที

รูปแบบการซื้อนี้สร้างข้อได้เปรียบในตลาดที่เป็นเอกลักษณ์ที่แพลตฟอร์มอื่นๆ พยายามทำตามได้ยาก การรวมตัวของนักสะสมเกมที่ทุ่มเทซึ่งเต็มใจซื้อเกมเพื่อคอลเลกชันมากกว่าการบริโภคทันที สร้างกระแสรายได้ที่จะไม่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมการซื้อที่มีเหตุผลมากกว่านี้

บริบทการแบ่งปันรายได้:

  • Steam หัก 30% จากยอดขายเกม
  • นักวิเคราะห์โต้แย้งว่าสิ่งนี้สมเหตุสมผลเพราะได้เข้าถึงฐานผู้ใช้ที่มุ่งเน้นการสะสม
  • แพลตฟอร์มทางเลือกอื่นขาดการรวมตัวของผู้ซื้อที่เป็นนักสะสมเหมือน Steam

ผลกระทบเชิงกลยุทธ์สำหรับการพัฒนาเกม

Zukowski แนะนำว่านักพัฒนาสามารถใช้ประโยชน์จากความเข้าใจนี้โดยการมุ่งเน้นไปที่การระบุประเภทเกมที่ชัดเจน เมื่อเกมเข้ากับหมวดหมู่ที่จดจำได้ เช่น open world survival crafting นักสะสมจะรู้สึกมั่นใจในการเพิ่มเกมเหล่านั้นเข้าไปในไลบรารี แม้ว่าพวกเขาจะมีเกมที่คล้ายกันที่ยังไม่ได้เล่นอยู่แล้ว

อย่างไรก็ตาม นักวิเคราะห์เตือนนักพัฒนาไม่ให้คาดหวังอัตราการมีส่วนร่วมสูงจากผู้ซื้อทั้งหมด ความจริงก็คือผู้ซื้อหลายคนจะไม่เข้าร่วมชุมชน Discord ไม่เข้าร่วมการประกวดแฟนอาร์ต หรือกลายเป็นผู้สนับสนุนที่มีเสียง – พวกเขาเพียงแค่เพิ่มอีกหนึ่งรายการเข้าไปในคอลเลกชันดิจิทัลของตน

เกมเมอร์ที่ทุ่มเทกับการตั้งค่าเกมของตน แสดงให้เห็นพฤติกรรมการสะสมที่แพร่หลายในหมู่ผู้ใช้ Steam
เกมเมอร์ที่ทุ่มเทกับการตั้งค่าเกมของตน แสดงให้เห็นพฤติกรรมการสะสมที่แพร่หลายในหมู่ผู้ใช้ Steam

ผลกระทบต่ออุตสาหกรรมเกมในวงกว้าง

พฤติกรรมการสะสมนี้มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อโครงสร้างเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมเกม Zukowski ประเมินว่าครึ่งหนึ่งของอุตสาหกรรมนี้จะหายไปหากผู้ใช้ Steam ซื้อเฉพาะเกมที่พวกเขาตั้งใจจะเล่นทันที ระบบปัจจุบันสนับสนุนการพัฒนาเกมผ่านนักสะสมที่สนับสนุนเกมที่พวกเขาอาจไม่เคยสัมผัส

การยอมรับของนักวิเคราะห์เองว่าสองในสามของไลบรารี Steam ของเขายังคงไม่ได้เล่น แสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมนี้แพร่หลายเพียงใด แม้แต่ในหมู่ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมที่เข้าใจปรากฏการณ์ที่พวกเขากำลังมีส่วนร่วมอยู่