Wuchang: Fallen Feathers ถูกจับได้ว่าแอบบังคับใช้ upscaling ที่ความละเอียดดั้งเดิมเพื่อปลอมการปรับปรุงประสิทธิภาพ

ทีมบรรณาธิการ BigGo
Wuchang: Fallen Feathers ถูกจับได้ว่าแอบบังคับใช้ upscaling ที่ความละเอียดดั้งเดิมเพื่อปลอมการปรับปรุงประสิทธิภาพ

อุตสาหกรรมเกมได้เห็นอีกหนึ่งเรื่องอื้อฉาวเกี่ยวกับการปรับแต่งที่เป็นที่ถกเถียงกัน เมื่อ 505 Games เผชิญกับการวิพากษ์วิจารณ์ที่เพิ่มขึ้นเรื่องการตั้งค่ากราฟิกที่หลอกลวงในเกม action RPG ที่เพิ่งออกมาใหม่ของพวกเขา สิ่งที่เริ่มต้นจากความพยายามที่จะแก้ไขข้อร้องเรียนเรื่องประสิทธิภาพที่แพร่หลายได้พัฒนาไปเป็นปัญหาที่ร้ายแรงกว่าของการหลอกลวงผู้เล่นเกี่ยวกับคุณภาพการเรนเดอร์จริงของเกม

การจัดการความละเอียดที่ซ่อนเร้นถูกค้นพบผ่านการวิเคราะห์ทางเทคนิค

การทดสอบอย่างครอบคลุมของนักวิเคราะห์ฮาร์ดแวร์ Daniel Owen เผยให้เห็นว่าแพทช์ล่าสุด 1.4 ของ Wuchang: Fallen Feathers จำกัดความละเอียดการเรนเดอร์ภายในให้ต่ำกว่าระดับดั้งเดิมอย่างเทียม แม้ว่าผู้เล่นจะตั้งค่าการปรับขนาดความละเอียดที่ 100% อย่างชัดเจนก็ตาม การค้นพบนี้เกิดขึ้นจากการวิเคราะห์เปรียบเทียบระหว่างเวอร์ชันเปิดตัวของเกมและบิลด์ที่อัปเดต โดยใช้การ์ดกราฟิก RTX 3060 ที่การตั้งค่า 1440p Ultra เพื่อเน้นความแตกต่างได้อย่างมีประสิทธิภาพที่สุดบนฮาร์ดแวร์ระดับกลาง

หลักฐานพิสูจน์ให้เห็นอย่างชัดเจนเมื่อตรวจสอบการปรับปรุงอัตราเฟรม ในขณะที่เวอร์ชันเปิดตัวดั้งเดิมให้ 29 FPS ที่ 100% TSR (Temporal Super Resolution) เวอร์ชันที่แพทช์แล้วกลับเพิ่มขึ้นเป็น 37 FPS อย่างกะทันหัน—การเพิ่มขึ้น 28% ที่น่าสงสัยซึ่งเกินกว่าการปรับปรุงการเพิ่มประสิทธิภาพทั่วไป ในขณะเดียวกันตัวเลือกการปรับขนาดความละเอียดที่ต่ำกว่าแสดงการปรับปรุงเพียง 2-3 FPS เท่านั้น ซึ่งบ่งชี้ว่าการตั้งค่าดั้งเดิมไม่ใช่ดั้งเดิมจริงๆ อีกต่อไป

ข้อมูลเปรียบเทียบประสิทธิภาพ (RTX 3060, 1440p Ultra)

เวอร์ชัน TSR 100% TSR 67% TSR 59% TSR 50%
Launch 29 FPS 45 FPS 50 FPS 58 FPS
Patch 1.4 37 FPS 47 FPS 53 FPS 61 FPS
การปรับปรุง +28% +4% +6% +5%
การวิเคราะห์ทางเทคนิคเผยให้เห็นความแตกต่างในคุณภาพการเรนเดอร์และเมตริกประสิทธิภาพใน Wuchang: Fallen Feathers
การวิเคราะห์ทางเทคนิคเผยให้เห็นความแตกต่างในคุณภาพการเรนเดอร์และเมตริกประสิทธิภาพใน Wuchang: Fallen Feathers

การทดสอบ DLSS และ FSR ยืนยันการปฏิบัติที่หลอกลวง

การสืบสวนเพิ่มเติมโดยใช้เทคโนโลยี DLSS ของ NVIDIA เปิดเผยขอบเขตทั้งหมดของการจัดการ ในเวอร์ชันเปิดตัว DLSS ที่ 100% ความละเอียด (ทำงานเป็น DLAA สำหรับ antialiasing ที่ความละเอียดดั้งเดิม) ผลิต 28 FPS พร้อมการปรับขนาดประสิทธิภาพที่คาดเดาได้ที่ความละเอียดต่ำกว่า อย่างไรก็ตาม แพทช์ 1.4 เปลี่ยนพฤติกรรมนี้ทั้งหมด โดย DLSS ที่ 100% กะทันหันตรงกับประสิทธิภาพของโหมด DLSS Quality จากบิลด์ดั้งเดิมที่ประมาณ 45 FPS

เทคโนโลยี upscaling FSR ของ AMD แสดงพฤติกรรมที่น่าสงสัยเหมือนกัน เพิ่มขึ้นจาก 28 FPS เป็น 39 FPS ที่การตั้งค่าดั้งเดิม 100% ที่คาดคะเน รูปแบบที่สม่ำเสมอข้ามเทคโนโลยี upscaling ที่แตกต่างกันบ่งชี้การดำเนินการโดยเจตนาแทนที่จะเป็นการกำหนดค่าผิดพลาดโดยอุบัติเหตุ โดยความละเอียดภายในดูเหมือนจะถูกจำกัดที่ประมาณ 80-85% ของความละเอียดดั้งเดิมโดยไม่คำนึงถึงการตั้งค่าของผู้ใช้

การวิเคราะห์ประสิทธิภาพ DLSS

เวอร์ชันเปิดตัว:

  • DLAA (100%): 28 FPS
  • DLSS Quality: ~45 FPS

แพตช์ 1.4:

  • DLSS 100% (อ้างว่าเป็น DLAA): 45 FPS (ตรงกับโหมด Quality ตอนเปิดตัว)
  • ความละเอียดภายในจริง: ประเมินว่าอยู่ที่ 80-85% ของความละเอียดดั้งเดิม

บันทึกแพทช์ที่คลุมเครือพยายามปิดบังการเปลี่ยนแปลง

ความขัดแย้งลึกลงไปเมื่อตรวจสอบเอกสารแพทช์อย่างเป็นทางการของเกม บันทึกแพทช์เวอร์ชัน 1.3 รวมถึงการอ้างอิงที่คลุมเครือถึงการปรับเปลี่ยนขีดจำกัดความละเอียด super sampling บนรุ่น GPU ที่เลือก ซึ่งดูเหมือนจะเป็นความพยายามที่จะดำเนินการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อย่างเงียบๆ โดยไม่ดึงดูดความสนใจ บันทึกแพทช์ 1.4 ที่ตามมากล่าวถึงการปรับปรุงปัญหาประสิทธิภาพสำหรับรุ่นอุปกรณ์บางรุ่น ซึ่งบ่งชี้ว่าพฤติกรรมนี้อาจจำกัดอยู่ที่การกำหนดค่าฮาร์ดแวร์เฉพาะ

ผลกระทบต่อผู้เล่นและผลกระทบต่ออุตสาหกรรม

การปฏิบัติที่หลอกลวงนี้ส่งผลกระทบโดยตรงต่อความคมชัดของภาพ ทำให้เกมดูนุ่มนวลและมีพิกเซลมากขึ้นแม้ว่าผู้เล่นจะเชื่อว่าพวกเขากำลังรันที่การตั้งค่าคุณภาพสูงสุดก็ตาม ผู้เล่นที่มีฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังสามารถเรนเดอร์ความละเอียดดั้งเดิมได้พบว่าตัวเองไม่สามารถเข้าถึงคุณภาพภาพเต็มที่พวกเขาจ่ายเงินมา โดยถูกบังคับให้ใช้การเรนเดอร์ upscaled คุณภาพต่ำกว่าโดยไม่รู้หรือยินยอม

สถานการณ์นี้แสดงถึงแนวโน้มที่น่ากังวลที่นักพัฒนาให้ความสำคัญกับตัวชี้วัดประสิทธิภาพเทียมมากกว่าความโปร่งใสและทางเลือกของผู้เล่น ในขณะที่เทคโนโลยี upscaling เช่น DLSS, FSR และ TSR ได้กลายเป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับการปรับปรุงประสิทธิภาพ ความคาดหวังยังคงอยู่ว่าผู้เล่นควรมีการควบคุมที่แท้จริงเหนือการตั้งค่ากราฟิกของพวกเขาและข้อมูลที่ซื่อสัตย์เกี่ยวกับสิ่งที่การตั้งค่าเหล่านั้นส่งมอบจริงๆ

ผลการค้นพบทางเทคนิคที่สำคัญ

  • ข้อจำกัดความละเอียดที่ซ่อนอยู่: เกมทำการเรนเดอร์ภายในที่ความละเอียด 80-85% ของความละเอียดดั้งเดิม แม้จะตั้งค่าไว้ที่ 100%
  • เทคโนโลยีที่ได้รับผลกระทบ: TSR , DLSS และ FSR ทั้งหมดแสดงพฤติกรรมที่น่าสงสัยเหมือนกัน
  • การเพิ่มขึ้นของประสิทธิภาพ: การเพิ่มขึ้นของ FPS 28% ในการตั้งค่า "native" บ่งชี้ถึงการบังคับใช้ upscaling
  • ผลกระทบต่อภาพ: คุณภาพของภาพที่นุ่มนวลและเป็นพิกเซลมากขึ้น แม้จะใช้การตั้งค่าสูงสุด

การตอบสนองของชุมชนและผลกระทบในอนาคต

ปฏิกิริยาของชุมชนเกมเป็นไปอย่างรวดเร็วและส่วนใหญ่เป็นลบ โดยผู้เล่นหลายคนแสดงความผิดหวังเรื่องการถูกหลอกลวงเกี่ยวกับลักษณะประสิทธิภาพจริงของเกม การค้นพบนี้เพิ่มชั้นของความขัดแย้งอีกชั้นหนึ่งให้กับการเปิดตัวที่มีปัญหาอยู่แล้วของ Wuchang: Fallen Feathers ซึ่งได้รับความเดือดร้อนจากปัญหาการปรับแต่งและปัจจุบันมีคะแนน Mostly Negative บน Steam

เว้นแต่ว่า 505 Games จะแก้ไขข้อกังวลเหล่านี้ด้วยการแถลงการณ์สาธารณะหรือแพทช์ที่คืนตัวเลือกความละเอียดดั้งเดิมที่แท้จริง ความขัดแย้งนี้มีแนวโน้มที่จะทวีความรุนแรงและอาจทำลายความไว้วางใจในการเปิดตัวในอนาคต เหตุการณ์นี้เป็นการเตือนใจว่าในขณะที่การปรับปรุงประสิทธิภาพยังคงมีความสำคัญสำหรับเกมสมัยใหม่ ความโปร่งใสและทางเลือกของผู้เล่นไม่ควรถูกเสียสละในการแสวงหาตัวเลขเกณฑ์มาตรฐานที่ดีกว่า

ตัวละครที่เต็มไปด้วยความหลงใหลใน Wuchang: Fallen Feathers เป็นสัญลักษณ์ของความหงุดหงิดของผู้เล่นท่ามกลางการถกเถียงเรื่องการปรับปรุงประสิทธิภาพ
ตัวละครที่เต็มไปด้วยความหลงใหลใน Wuchang: Fallen Feathers เป็นสัญลักษณ์ของความหงุดหงิดของผู้เล่นท่ามกลางการถกเถียงเรื่องการปรับปรุงประสิทธิภาพ