อาวุธล่าสุดของอุตสาหกรรมเกมในการต่อสู้กับนักโกง - การกำหนดให้ใช้เทคโนโลยี Secure Boot และ TPM (Trusted Platform Module) - กำลังสร้างการถกเถียงอย่างรุนแรงเกี่ยวกับประสิทธิภาพและการเข้าถึง ในขณะที่บริษัทอย่าง Riot Games ขณะนี้เรียกร้องให้มีคุณสมบัติความปลอดภัยทางฮาร์ดแวร์เหล่านี้สำหรับเกมอย่าง Teamfight Tactics ชุมชนเกมยังคงแบ่งแยกในเรื่องว่าแนวทางนี้จะสามารถแก้ปัญหาการโกงได้จริงหรือไม่
ข้อกำหนดฮาร์ดแวร์ TPM:
- Discrete TPMs (dTPMs): โมดูลแยกต่างหากที่สามารถซื้อและติดตั้งได้ แต่ให้การรับประกันการระบุตัวตนฮาร์ดแวร์ที่อ่อนแอกว่า
- Firmware TPMs (fTPMs): ติดตั้งมาในซีพียู AMD และ Intel ตั้งแต่ปี 2011 โดยผลิตภัณฑ์เดสก์ท็อปและมือถือทั้งหมดมี fTPM ตั้งแต่ปี 2021
- Unique Endorsement Key (EK): fTPM แต่ละตัวผลิตมาพร้อมกับคีย์ส่วนตัวที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้สำหรับการระบุตัวตนฮาร์ดแวร์
- Platform Configuration Registers (PCRs): รีจิสเตอร์ 24 ตัวที่บรรจุแฮช SHA256 ของเหตุการณ์บูตสำหรับการตรวจสอบความสมบูรณ์
การโกงผ่านฮาร์ดแวร์ยังคงเป็นความกังวลหลัก
แม้จะมีข้อกำหนดด้านความปลอดภัยใหม่ นักเล่นเกมที่มีประสบการณ์ชี้ให้เห็นว่านักโกงที่มุ่งมั่นกำลังใช้โซลูชันฮาร์ดแวร์ที่ซับซ้อนซึ่งสามารถหลีกเลี่ยงการป้องกันซอฟต์แวร์แบบดั้งเดิมได้ ฮาร์ดแวร์ DMA (Direct Memory Access) ซึ่งมีราคาเพียงไม่กี่ร้อยดอลลาร์สหรัฐ ยังคงสามารถหลีกเลี่ยงการป้องกัน Secure Boot และ TPM ได้โดยการเข้าถึงหน่วยความจำคอมพิวเตอร์โดยตรง ความจริงนี้ทำให้เกิดคำถามว่าข้อกำหนดใหม่สร้างอุปสรรคสำหรับผู้เล่นที่ถูกต้องตามกฎหมายในขณะที่ไม่สามารถหยุดนักโกงที่มุ่งมั่นซึ่งลงทุนในเครื่องมือโกงระดับพรีเมียมที่มีค่าใช้จ่ายมากกว่า 100 ดอลลาร์สหรัฐต่อเดือน
ชุมชนสังเกตว่าการโกงในระดับมืออาชีพได้พัฒนาไปไกลกว่าการปรับเปลี่ยนซอฟต์แวร์อย่างง่าย การดำเนินการโกงสมัยใหม่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์เฉพาะทางและระบบที่ขับเคลื่อนด้วย AI ที่สามารถจดจำและกำหนดเป้าหมายศัตรูบนหน้าจอ ทำให้การตรวจจับยากขึ้นโดยไม่คำนึงถึงมาตรการความปลอดภัยการบูต
การวิเคราะห์ต้นทุนการโกง:
- ฮาร์ดแวร์ DMA: การลงทุนเริ่มต้นประมาณ 300 ดอลลาร์สหรัฐ
- การสมัครสมาชิกเครื่องมือโกงระดับพรีเมียม: 10-100+ ดอลลาร์สหรัฐต่อเดือนสำหรับบริการพื้นฐาน, 1,000+ ดอลลาร์สหรัฐสำหรับโซลูชันขั้นสูง
- เงินรางวัลการแข่งขัน: 27,000-180,000 ดอลลาร์สหรัฐสำหรับผู้เล่นระดับท็อปในภูมิภาคในเกมอย่าง Fortnite
- การหลีกเลี่ยงการแบนฮาร์ดแวร์: ต้องซื้อ CPU ใหม่เมื่อมีการใช้งานระบบแบนแบบ fTPM
ปัญหาการเล่นเกมบน Linux และความเข้ากันได้
ข้อกำหนดป้องกันการโกงใหม่สร้างความท้าทายอย่างมากสำหรับผู้ใช้ Linux และเจ้าของ Steam Deck แม้ว่าการใช้งานทางเทคนิคจะไม่เปลี่ยนแปลงระบบป้องกันการโกงที่แยก Linux ออกไปแล้วโดยพื้นฐาน แต่ก็เพิ่มความซับซ้อนอีกชั้นหนึ่งสำหรับผู้ใช้ที่ใช้ dual-boot หรือใช้ระบบปฏิบัติการทางเลือก ชุมชนเกมกังวลว่าสิ่งนี้อาจทำให้ระบบนิเวศการเล่นเกม PC แตกแยกมากขึ้นและอาจผลักดันผู้เล่นไปสู่การเล่นเกมคอนโซล
ผู้ใช้บางคนแสดงความกังวลว่าข้อกำหนดเหล่านี้แสดงถึงแนวโน้มที่กว้างขึ้นไปสู่สภาพแวดล้อมคอมพิวเตอร์ที่ถูกล็อค คล้ายกับแพลตฟอร์มมือถือ การเปลี่ยนแปลงนี้จากการเล่นเกม PC แบบเปิดได้จุดประกายการอภิปรายว่าการรักษาอาจแย่กว่าโรคหรือไม่
โซลูชันฝั่งเซิร์ฟเวอร์ เทียบกับ การแข่งขันอาวุธฝั่งไคลเอนต์
ส่วนสำคัญของชุมชนเกมสนับสนุนการกลับไปใช้การตรวจสอบฝั่งเซิร์ฟเวอร์และการดูแลชุมชนแทนการพึ่งพาการป้องกันฝั่งไคลเอนต์ที่รุกรานมากขึ้น การอภิปรายเผยให้เห็นความคิดถึงยุคของเซิร์ฟเวอร์ที่ดำเนินการโดยชุมชนที่ผู้ดูแลระบบมนุษย์สามารถระบุและแบนนักโกงได้อย่างรวดเร็ว สร้างสภาพแวดล้อมการเล่นเกมที่ควบคุมตนเอง
โซลูชันมีอยู่ตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1990 ถึงต้นทศวรรษ 2010 คุณมีเบราว์เซอร์เซิร์ฟเวอร์พร้อมเซิร์ฟเวอร์ที่ดำเนินการโดยชุมชนซึ่งมีผู้ดูแลโดยคนที่เล่นบนเซิร์ฟเวอร์
อย่างไรก็ตาม คนอื่นๆ โต้แย้งว่าขนาดและความซับซ้อนของเกมสมัยใหม่ทำให้โซลูชันฝั่งเซิร์ฟเวอร์แบบบริสุทธิ์ไม่สามารถใช้งานได้จริงเนื่องจากปัญหาความล่าช้าและต้นทุนการคำนวณในการตรวจสอบทุกการกระทำของผู้เล่นแบบเรียลไทม์
![]() |
---|
การต่อสู้กับการโกงในเกมสะท้อนให้เห็นความขัดแย้งที่ดำเนินต่อไปเรื่อยๆ เปรียบเสมือนการปฏิบัติการทางทหาร ที่ทั้งสองฝ่ายปรับเปลี่ยนวิธีการของตนอย่างต่อเนื่อง |
เศรษฐศาสตร์ของการโกง
ด้านการเงินของการโกงสมัยใหม่ทำให้ผู้สังเกตการณ์ทั่วไปหลายคนประหลาดใจ บริการโกงระดับพรีเมียมสามารถมีค่าใช้จ่ายเริ่มต้นมากกว่า 1,000 ดอลลาร์สหรัฐ บวกกับการสมัครสมาชิกรายเดือนที่เกิน 100 ดอลลาร์สหรัฐ สำหรับเกมแข่งขันที่มีเงินรางวัลจำนวนมาก - ที่ผู้เล่นระดับท็อปสามารถหาได้ระหว่าง 27,000 ถึง 180,000 ดอลลาร์สหรัฐในทัวร์นาเมนต์ - ต้นทุนเหล่านี้กลายเป็นค่าใช้จ่ายทางธุรกิจที่สมเหตุสมผลมากกว่าการใช้จ่ายเพื่อความบันเทิง
ความจริงทางเศรษฐกิจนี้ชี้ให้เห็นว่าโซลูชันทางเทคนิคเพียงอย่างเดียวอาจไม่สามารถกำจัดการโกงได้อย่างสมบูรณ์ เนื่องจากผลตอบแทนที่เป็นไปได้มักจะมีค่ามากกว่าต้นทุนและความเสี่ยงสำหรับนักโกงที่จริงจัง
การใช้งานข้อกำหนด Secure Boot และ TPM แสดงถึงความพยายามล่าสุดของอุตสาหกรรมเกมในการก้าวนำในการแข่งขันอาวุธทางเทคโนโลยีที่กำลังดำเนินอยู่ แม้ว่ามาตรการเหล่านี้อาจลดการโกงแบบสบายๆ และทำให้การหลีกเลี่ยงการแบนมีค่าใช้จ่ายมากขึ้น ฉันทามติของชุมชนชี้ให้เห็นว่านักโกงที่มุ่งมั่นจะยังคงหาทางแก้ไขต่อไป คำถามที่แท้จริงอาจไม่ใช่ว่าเทคโนโลยีเหล่านี้สามารถกำจัดการโกงได้อย่างสมบูรณ์หรือไม่ แต่เป็นว่าพวกมันสามารถลดการโกงได้เพียงพอที่จะปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมสำหรับผู้เล่นที่ถูกต้องโดยไม่สร้างอุปสรรคในการเข้าถึงมากเกินไป