Silksong จุดประกายการถกเถียงอย่างเข้มข้นเรื่องความยากที่โหดร้ายและการออกแบบการเคลื่อนไหว

ทีมชุมชน BigGo
Silksong จุดประกายการถกเถียงอย่างเข้มข้นเรื่องความยากที่โหดร้ายและการออกแบบการเคลื่อนไหว

หลังจากรอคอยมาเจ็ดปี Hollow Knight: Silksong ก็มาถึงในที่สุด แต่ชุมชนเกมเมอร์กลับแบ่งฝ่ายกันอย่างรุนแรงเรื่องแนวทางการออกแบบความยากและเกมเพลย์ของภาคต่อ เกมที่รอคอยมาอย่างยาวนานจาก Team Cherry ผู้สร้าง metroidvania ชื่อดังได้สร้างการถกเถียงอย่างเข้มข้นเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้เกมท้าทายเทียบกับการเป็นเกมที่โหดร้าย

ระบบการเคลื่อนไหวได้รับคำชมแม้จะมีเส้นโค้งการเรียนรู้ที่สูงชัน

Silksong แนะนำผู้เล่นให้รู้จักกับ Hornet ซึ่งมีกลไกการเคลื่อนไหวที่แตกต่างอย่างมากจากตัวเอกของ Hollow Knight ต้นฉบับ เกมมีการบินบินในอากาศที่ซับซ้อน รวมถึงการโจมตีแนวทแยงลงล่างที่ต้องใช้การจับจังหวะและการวางตำแหน่งที่แม่นยำ ผู้เล่นหลายคนชื่นชมแอนิเมชั่นที่ลื่นไหลและการควบคุมที่ตอบสนองดีเมื่อเชี่ยวชาญแล้ว แต่การเปลี่ยนผ่านนี้พิสูจน์ให้เห็นว่าท้าทายแม้แต่สำหรับผู้เชี่ยวชาญของเกมต้นฉบับ ระบบการเคลื่อนไหวเสนอหลายวิธีในการเดินทางผ่านสภาพแวดล้อม ตั้งแต่การกระโดดธรรมดาไปจนถึงการผสมผสานระหว่างการพุ่งและกระโดดที่ซับซ้อน สร้างสิ่งที่บางคนอธิบายว่าเป็นการไหลแบบเต้นรำเมื่อดำเนินการอย่างถูกต้อง

Metroidvania: ประเภทเกมที่ผสมผสานเกมเพลย์แบบสำรวจกับการพัฒนาที่ถูกจำกัดด้วยความสามารถ ตั้งชื่อตามซีรีส์ Metroid และ Castlevania

พื้นที่ปัญหาที่ชุมชนระบุ:

  • Hunter's March : พื้นที่เสริมในช่วงต้นเกมที่มีความยากเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
  • บอส Savage Beastfly : ถูกวิจารณ์อย่างกว้างขวางเรื่องการออกแบบที่ไม่ยุติธรรมพร้อมมอนสเตอร์เสริม
  • การเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนไหว: การโจมตี 45° ของ Hornet เทียบกับการกระโดดทับศีรษะลงล่างของ Knight
  • การจัดวางจุดเซฟ: การเดินกลับไปสู้บอสใช้เวลานานขึ้น
  • ศัตรูที่บินได้: ถูกอธิบายว่า "แข็งแกร่ง" และหลบหลีกได้ในส่วนของการกระโดดข้ามสิ่งกีดขวาง

ความยากในช่วงต้นเกมจุดประกายการถกเถียงในชุมชน

แง่มุมที่ถกเถียงกันมากที่สุดของ Silksong ดูเหมือนจะเป็นความยากที่โหลดไว้ด้านหน้า ไม่เหมือน Hollow Knight ที่ค่อยๆ แนะนำองค์ประกอบที่ท้าทาย Silksong นำเสนอผู้เล่นด้วยศत्रูที่สร้างความเสียหายสองหน้ากากตั้งแต่เริ่มต้น การเลือกออกแบบนี้ได้สร้างอุปสรรคที่สำคัญสำหรับผู้มาใหม่และแม้แต่ผู้เล่นที่กลับมาบางคน ชุมชนได้ระบุจุดเจ็บปวดเฉพาะ รวมถึงพื้นที่ Hunter's March ที่เป็นตัวเลือกที่ผู้เล่นหลายคนเข้าไปเร็วเกินไป นำไปสู่ประสบการณ์ที่น่าหงุดหงิดซึ่งอาจทำให้เกมทั้งหมดเสียอารมณ์

ทุกอย่างจนถึงตอนนี้รู้สึกเป็นไปได้และสมเหตุสมผลสำหรับฉัน หลังจากเล่น HK, Dark Souls, Elden Ring และเกมอื่นๆ ที่คล้ายกัน ฉันไม่คิดว่า Silksong ยากกว่าเกมเหล่านั้นอย่างมีนัยสำคัญ - ยังไง

ความแตกต่างหลักของความยากจาก Hollow Knight :

  • ศัตรูทั่วไปสร้างความเสียหาย 2 หน้ากากตั้งแต่เกมต้น (เทียบกับเกมกลางในเวอร์ชันต้นฉบับ)
  • ระบบการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนมากขึ้นพร้อมการโจมตีแนวทแยง
  • การต่อสู้กับบอสแบบอารีน่าที่มีศัตรูหลายตัว
  • การวิ่งกลับไปหาบอสในบางการเผชิญหน้าที่ยาวนานขึ้น
  • โครงสร้างโลกเปิดมากขึ้นที่ให้ผู้เล่นเข้าถึงพื้นที่ยากได้ตั้งแต่เนื่อนๆ

ปรัชญาการออกแบบบอสแบ่งฝ่ายผู้เล่น

การเผชิญหน้ากับบอสของ Silksong ได้กลายเป็นสายฟ้าแลบสำหรับการวิพากษ์วิจารณ์ โดยเฉพาะเกี่ยวกับการรวมศัตรูหลายตัวในการต่อสู้ในสนามรบ บอสบางตัวเกิดสิ่งมีชีวิตเพิ่มเติมที่เคลื่อนไหวอย่างคาดเดาไม่ได้ สร้างสถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องติดตามภัยคุกคามมากมายพร้อมกัน นักวิจารณ์โต้แย้งว่าสิ่งนี้ข้ามเส้นจากความท้าทายที่ต้องใช้ทักษะไปสู่เกมเพลย์ที่อิงกับโชค ในขณะที่ผู้ปกป้องยืนยันว่าการใช้เครื่องมือและการคิดเชิงกลยุทธ์อย่างเหมาะสมสามารถเอาชนะการเผชิญหน้าเหล่านี้ได้ การถกเถียงสะท้อนการแบ่งฝ่ายทางปรัชญาที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่ถือเป็นความยากที่ยุติธรรมในการออกแบบเกม

Arena fights: การต่อสู้กับบอสที่เกิดขึ้นในพื้นที่ปิดล้อม มักมีศัตรูหลายตัวหรืออันตรายจากสิ่งแวดล้อม

ข้อกังวลเรื่องคุณภาพชีวิตบดบังคุณค่าทางศิลปะ

แม้จะได้รับคำชมอย่างกว้างขวางสำหรับศิลปะ ดนตรี และการออกแบบโลกของ Silksong ผู้เล่นหลายคนได้แสดงความหงุดหงิดกับปัญหาคุณภาพชีวิต การวางตำแหน่งจุดเซฟเทียบกับการเผชิญหน้ากับบอสได้รับการวิพากษ์วิจารณ์เป็นพิเศษ โดยผู้เล่นบางคนใช้เวลาวิ่งกลับไปสู้มากกว่าการเรียนรู้รูปแบบของบอสจริงๆ สิ่งนี้ได้นำไปสู่การถกเถียงเกี่ยวกับการเลือกออกแบบดังกล่าวว่าเป็นการรับใช้วิสัยทัศน์ทางศิลปะของเกมหรือเพียงแค่เสียเวลาของผู้เล่น ชุมชนยังคงแบ่งฝ่ายระหว่างผู้ที่มองว่าองค์ประกอบเหล่านี้เป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์และคนอื่นๆ ที่มองว่าเป็นปรัชญาการออกแบบที่ล้าสมัย

การถกเถียงอย่างต่อเนื่องรอบ Silksong สะท้อนคำถามที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับการเข้าถึงได้ในเกมที่ท้าทายและความยากควรปรับได้หรือยังคงเป็นไปตามที่นักพัฒนาตั้งใจไว้ ขณะที่ฝุ่นจากการเปิดตัวเกมเริ่มจางลง เป็นที่ชัดเจนว่า Team Cherry ได้สร้างสิ่งที่แม้จะมีความสำเร็จทางเทคนิค แต่อาจไม่ดึงดูดผู้ชมในวงกว้างเหมือนกับที่ยอมรับ Hollow Knight ต้นฉบับ

อ้างอิง: The elegance of movement in Silksong