Diablo 4 Season 10 เปิดตัวระบบ Chaos Armor ที่ปฏิวัติวงการและยกเลิกช่วงภูมิคุ้มกันของบอส

ทีมบรรณาธิการ BigGo
Diablo 4 Season 10 เปิดตัวระบบ Chaos Armor ที่ปฏิวัติวงการและยกเลิกช่วงภูมิคุ้มกันของบอส

Blizzard Entertainment กำลังเตรียมเปิดตัว season ที่ทดลองมากที่สุดของ Diablo 4 โดยเปลี่ยนแปลงพื้นฐานวิธีที่ผู้เล่นเข้าถึงการสร้างตัวละครและการพัฒนาในช่วงปลายเกม Season of Infernal Chaos ที่เปิดตัววันที่ 23 กันยายน เป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญจากเนื้อหา seasonal ก่อนหน้านี้ โดยนำเสนอระบบที่ปรับเปลี่ยนประสบการณ์การได้รับไอเทมทั้งหมด แทนที่จะเป็นเพียงการเพิ่มพลังใหม่ๆ ลงบนกลไกที่มีอยู่เดิม

ข้อมูลการเปิดตัว:

  • วันที่เปิดตัว: 23 กันยายน 2025
  • ชื่อซีซัน: Season of Infernal Chaos
  • หมายเลขซีซัน: Season 10
  • ข้อเสนอแนะจาก PTR: นำมาใช้ในการเปิดตัวเวอร์ชันสุดท้าย

ระบบ Chaos Armor ที่ได้แรงบันดาลใจจากเกมการ์ดเปลี่ยนแปลงความเป็นไปได้ในการสร้างบิลด์

จุดเด่นของ Season 10 คือการเปิดตัวเกราะ Chaos ซึ่งเป็นระบบปฏิวัติที่ช่วยให้ไอเทม Unique สามารถดรอปในช่องอุปกรณ์ที่แตกต่างจากคู่หูดั้งเดิมของพวกมัน นั่นหมายความว่าไม้เท้า Unique ที่เคยสามารถสวมใส่ได้เฉพาะเป็นอาวุธเท่านั้น ตอนนี้อาจปรากฏเป็นเกราะหน้าอก ทำให้ช่องอาวุธว่างสำหรับไอเทมอันทรงพลังอื่นๆ นักออกแบบเกม Aislyn Hall อธิบายว่าทีมพัฒนาได้รับแรงบันดาลใจจากเกมการ์ด ที่ผู้เล่นสร้างเด็คโดยการรวมการ์ดต่างๆ เข้าด้วยกันเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่เสริมกัน แนวทางนี้ตอบสนองต่อความคิดเห็นของผู้เล่นที่มีมานานเกี่ยวกับพลังของ seasonal ที่รู้สึกเหมือนเป็นการเพิ่มเติมมากกว่าการเปลี่ยนแปลงบิลด์ที่มีอยู่

คุณสมบัติหลักของ Season 10:

  • ระบบ Chaos Armor ที่ช่วยให้ไอเทม Unique สามารถดรอปในช่องอุปกรณ์ที่แตกต่างกันได้
  • การกำจัดระยะ immunity ของบอสออกไปทั้งหมด แทนที่ด้วยระบบ shield
  • การแสดงผล sigil ของ Nightmare Dungeon ที่ได้รับการปรับปรุงสำหรับภารกิจ Whisper
  • รางวัลของ Chaos Rift ที่ดีขึ้นและการลดลงของการสะสม debuff
  • โบนัสแบบคูณของ Soul Spires ใน Infernal Hordes
ตัวละคร rogue แสดงระบบเกราะ Chaos แบบใหม่ เน้นโอกาสสำหรับการสร้างตัวละครที่สร้างสรรค์ในช่วง Season of Infernal Chaos
ตัวละคร rogue แสดงระบบเกราะ Chaos แบบใหม่ เน้นโอกาสสำหรับการสร้างตัวละครที่สร้างสรรค์ในช่วง Season of Infernal Chaos

ช่วงภูมิคุ้มกันของบอสถูกแทนที่ด้วยระบบโล่

เพื่อตอบสนองต่อการร้องเรียนของชุมชนเกี่ยวกับกลไกปลายเกมที่น่าหงุดหงิดที่สุดอย่างหนึ่ง Blizzard ได้ยกเลิกช่วงภูมิคุ้กันของบอสอย่างสมบูรณ์ แทนที่จะกลายเป็นอมตะอย่างสมบูรณ์ในระหว่างรูปแบบการโจมตีบางอย่าง บอสในถ้ำปลายเกมจะได้รับโล่ป้องกันที่ยังคงสามารถรับความเสียหายได้ การเปลี่ยนแปลงนี้ให้การป้องกันแก่บอสจากการถูกกำจัดทันที ในขณะที่ยังคงรักษาความสามารถของผู้เล่นในระหว่างการต่อสู้ ระบบโล่ได้พิสูจน์ความสำเร็จใน action RPG อื่นๆ เช่น Last Epoch และเป็นการปรับปรุงถาวรของเกมมากกว่าฟีเจอร์ seasonal ชั่วคราว

Nightmare Dungeons ที่ปรับปรุงและ Infernal Hordes ได้รับการปรับปรุงคุณภาพ

ทีมพัฒนาได้ดำเนินการปรับปรุงคุณภาพชีวิตหลายอย่างตามความคิดเห็นจาก Public Test Realm ตอนนี้ sigil ของ nightmare dungeon จะแสดงอย่างชัดเจนเมื่อพวกมันสอดคล้องกับเป้าหมาย Whisper ที่ใช้งานอยู่ ทำให้กระบวนการเลือกสำหรับการพัฒนาที่มีประสิทธิภาพราบรื่นขึ้น Chaos Rifts ที่พบในระหว่าง nightmare dungeons ได้รับการปรับปรุงด้วยรางวัลที่ดีขึ้น ในขณะที่คลื่นความเสียหายของพวกมันไม่สะสม debuff หลายตัวอีกต่อไป ลดลักษณะการลงโทษ Soul Spires ใน Infernal Hordes ที่ไม่น่าประทับใจก่อนหน้านี้ได้รับโบนัสแบบคูณเพื่อทำให้เป็นตัวเลือกที่น่าสนใจมากขึ้นสำหรับผู้เล่น

การเปลี่ยนแปลงสมดุลคลาสมุ่งเน้นที่ความสามารถใช้งานของ Chaos Perk

Season 10 นำมาซึ่งการปรับสมดุลที่มีเป้าหมายเฉพาะต่อ chaos perk ของแต่ละคลาส โดย Rogue ได้รับการเสริมพลังที่สำคัญที่สุดเพื่อปรับปรุงความสามารถใช้งานใน seasonal ในทางตรงกันข้าม ความสามารถของ Druid ได้รับการลดพลังลงเล็กน้อยหลังจากข้อมูล Public Test Realm เผยให้เห็นว่าพวกมันทำงานเหนือระดับที่ตั้งใจไว้ การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มีเป้าหมายเพื่อให้มั่นใจว่าทุกคลาสสามารถใช้ระบบเกราะ Chaos ใหม่ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในขณะที่รักษาสมดุลการแข่งขันระหว่างบิลด์ตัวละครที่แตกต่างกัน

การเปลี่ยนแปลงความสมดุลของคลาส:

  • Rogue : ได้รับการปรับปรุงที่สำคัญที่สุดสำหรับ chaos perks
  • Druid : ได้รับการปรับลดเล็กน้อยเนื่องจากประสิทธิภาพที่เกินไปใน PTR
  • คลาสทั้งหมด: การปรับปรุงทั่วไปเพื่อเพิ่มความเป็นไปได้ในการใช้งาน chaos perk เฉพาะคลาส

กลยุทธ์การสื่อสารของนักพัฒนาเปลี่ยนไปสู่การเข้าถึงได้ง่าย

Blizzard ได้รับทราบความคิดเห็นของชุมชนเกี่ยวกับการสื่อสารของนักพัฒนาก่อนหน้านี้ที่เป็นเทคนิคเกินไปและเข้าใจยาก ผู้อำนวยการชุมชน Adam Fletcher กล่าวว่าแนวโน้มของทีมในการหารือเกี่ยวกับการคำนวณทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนและกลไกโดยละเอียดทำให้การนำเสนอของพวกเขาเข้าถึงได้น้อยลงสำหรับผู้เล่นในวงกว้าง ต่อไปข้างหน้า ทีมพัฒนาวางแผนที่จะปรับสไตล์การสื่อสารของพวกเขา ในขณะที่ยังคงให้ความลึกซึ้งที่ผู้เล่นที่ทุ่มเทต้องการสำหรับการเข้าใจระบบเกม