ผู้อำนวยการฝ่ายครีเอทีฟของ Bloodlines 2 เปิดเผยเหตุผลที่ภาคต่อถูกปรับจากเกม RPG สู่เกมสไตล์ Dishonored

ทีมบรรณาธิการ BigGo
ผู้อำนวยการฝ่ายครีเอทีฟของ Bloodlines 2 เปิดเผยเหตุผลที่ภาคต่อถูกปรับจากเกม RPG สู่เกมสไตล์ Dishonored

เส้นทางการพัฒนาเกม Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 นั้นไม่ใช่เรื่องง่ายเลย โดยเกมได้เปลี่ยนมือระหว่างสตูดิโอและผ่านการเปลี่ยนแปลงด้านความคิดสร้างสรรค์อย่างมีนัยสำคัญ ในการให้สัมภาษณ์ที่เปิดเผยออกมา อดีตผู้อำนวยการฝ่ายครีเอทีฟ Dan Pinchbeck ได้อธิบายถึงการตัดสินใจที่ยากลำบากซึ่งกำหนดรูปแบบของผลงานสุดท้าย โดยชี้แจงว่าทีมงานได้ตัดสินใจโดยเจตนาที่จะห่างจากการสร้างภาคต่อที่แท้จริงของต้นฉบับที่เป็นคลาสสิกในวงแคบ และหันมาสร้างประสบการณ์ที่โฟกัสมากขึ้นซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากเกมอย่าง Dishonored แทน

ข้อจำกัดในการพัฒนาบังคับให้ต้องเปลี่ยนแนวคิดสร้างสรรค์

เมื่อ The Chinese Room เข้ามารับช่วงพัฒนาต่อจาก Hardsuit Labs สตูดิโอต้องเผชิญกับข้อจำกัดรุนแรงที่กำหนดทิศทางของเกม ตามที่ Pinchbeck ระบุ นั่นคือมีเวลาและเงินไม่เพียงพอที่จะสร้างเกม RPG ขนาดใหญ่ที่แฟนๆ คาดหวัง เขาเน้นย้ำว่าการพยายามสร้างขอบเขตความทะเยอทะยานของ Bloodlines ต้นฉบับขึ้นมาใหม่ภายใต้ข้อจำกัดเหล่านี้ จะส่งผลให้เกิดผลิตภัณฑ์ที่มีข้อบกพร่องและไม่สามารถทำให้ใครพอใจได้ ทีมงานจึงตัดสินใจอย่างมีสติที่จะทำงานภายในขีดความสามารถของพวกเขา แทนที่จะสร้างความคาดหวังเกินจริงและส่งมอบได้ไม่ตามนั้น

บริบทไทม์ไลน์การพัฒนา:

  • เกม Bloodlines ตัวเดิมวางจำหน่าย: ปี 2004
  • การพัฒนาโดย Hardsuit Labs: เริ่มงานบน Bloodlines 2
  • การรับช่วงพัฒนาโดย The Chinese Room: กอบกู้การพัฒนาหลังจาก Hardsuit Labs ออกไป
  • การจากไปของ Dan Pinchbeck: ปี 2023, กลางทางผ่านการพัฒนา Bloodlines 2
  • การวางจำหน่าย Bloodlines 2: ประมาณเดือนตุลาคม 2024

การต่อสู้เกี่ยวกับชื่อเกม Bloodlines 2

หนึ่งในประเด็นที่ถกเถียงกันมากที่สุดของการพัฒนา คือชื่อของเกมเอง Pinchbeck เปิดเผยว่าเขาและโปรดิวเซอร์จาก Paradox ได้หารือกันเป็นประจำเกี่ยวกับวิธีการโน้มน้าวผู้จัดพิมพ์ไม่ให้ตั้งชื่อเกมว่า Bloodlines 2 เขาเชื่อว่านี่คือ "สิ่งสำคัญที่สุด" ที่พวกเขาสามารถทำได้เพื่อตั้งความคาดหวังที่เหมาะสม ผู้อำนวยการฝ่ายครีเอทีฟให้เหตุผลว่าการใช้ชื่อ Bloodlines 2 นั้นสร้างความคาดหวังที่ไม่สมจริงสำหรับเกมภาคต่อที่ไม่มีทางตอบสนองต่อมรดกของต้นฉบับได้ เนื่องจากข้อจำกัดในการพัฒนาที่พวกเขากำลังทำงานอยู่

จาก Skyrim สู่ Dishonored: การลดระดับความทะเยอทะยาน

ปรัชญาการออกแบบของทีมงานได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างพื้นฐานเมื่อ Pinchbeck เสนอแนวคิดในการสร้างประสบการณ์แบบ "Dishonored-like" แทนที่จะพยายามสร้าง Bloodlines 2 หรือเกม RPG โลกเปิดแบบ Skyrim ซึ่งหมายถึงการละทิ้งองค์ประกอบ RPG แบบดั้งเดิมและการออกแบบโลกเปิด เพื่อไปสู่โครงสร้างที่โฟกัสแน่นหนาและอิงตามภารกิจ ซึ่งยังคงความจริงต่อตำนาน Vampire: The Masquerade วิธีการนี้แสดงถึงทางออกที่ตรงตามความเป็นจริงต่อความท้าทายในการพัฒนา แม้ว่ามันอาจหมายถึงการทำให้แฟนๆ ที่หวังจะได้เล่นภาคต่อโดยตรงต้องผิดหวัง

การเปรียบเทียบปรัชญาการออกแบบ:

  • วิสัยทัศน์ดั้งเดิม (ถูกปฏิเสธ): เกมภาคต่อของ Bloodlines 2 / เกม RPG โลกเปิดแบบ Skyrim
  • แนวทางสุดท้าย: ประสบการณ์แบบมุ่งเน้นเหมือน Dishonored
  • ความแตกต่างหลัก: โครงสร้างแบบแบ่งภารกิจ เทียบกับ โลกเปิด, ระบบ RPG ที่ลดลง, การโฟกัสเนื้อเรื่องที่กระชับมากขึ้น

มรดกของ Bloodlines ต้นฉบับ และความเป็นจริงของการพัฒนาในยุคสมัยใหม่

Pinchbeck ให้ความเห็นที่ลึกซึ้งเกี่ยวกับเหตุผลที่ Bloodlines ต้นฉบับไม่สามารถถูกสร้างซ้ำได้ในแวดวงเกมปัจจุบัน เขาชี้ให้เห็นว่าเกมคลาสสิกในวงแคบปี 2004 นั้นเกิดขึ้นในช่วง "เวลาที่น่าสนใจจริงๆ ในการพัฒนาเกม ที่คุณสามารถส่งเกมที่ทะเยอทะยานมากแต่เต็มไปด้วยบั๊กและช่องโหว่ได้" ในขณะที่เกมเหล่านี้มีแนวคิดที่ยอดเยี่ยมซึ่งผู้เล่นชื่นชอบ เขาให้เหตุผลว่าเกมที่ทะเยอทะยานแต่มีข้อบกพร่องในทำนองเดียวกันจะไม่ได้รับการยอมรับจากผู้ชมในยุคปัจจุบัน มาตรฐานที่เพิ่มขึ้นของอุตสาหกรรมเกมในด้านความสมบูรณ์และประสิทธิภาพ ทำให้การสร้างสรรค์ความมหัศจรรย์เฉพาะนั้นขึ้นมาใหม่เป็นไปไม่ได้

ผลการดำเนินงานเชิงพาณิชย์และผลกระทบในอนาคต

การประนีประนอมเชิงกลยุทธ์ดูเหมือนจะส่งผลย้อนกลับในเชิงพาณิชย์ โดยจากการประมาณการชี้ว่ามีการขายได้บน Steam เพียงระหว่าง 120,000 ถึง 300,000 ชุดเท่านั้น ตัวเลขเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะต่ำกว่าที่จำเป็นในการสร้างความชอบธรรมให้กับ "เกม Bloodlines ใหญ่เกมต่อไป" ที่ Pinchbeck จินตนาการไว้เป็นเกมตามต่อ ผลตอบรับของเกมนี้เน้นย้ำถึงความท้าทายในการฟื้นฟูแฟรนไชส์ที่ได้รับความนิยมด้วยทรัพยากรที่จำกัด และความยากลำบากในการสร้างสมดุลระหว่างความคาดหวังของแฟนๆ กับความเป็นจริงในการพัฒนาในทางปฏิบัติภายในอุตสาหกรรมเกมยุคใหม่