Sandfall Interactive ท้าทายบรรทัดฐานอุตสาหกรรม ปฏิเสธการขยายทีมหลังเกมดังประสบความสำเร็จ

ทีมบรรณาธิการ BigGo
Sandfall Interactive ท้าทายบรรทัดฐานอุตสาหกรรม ปฏิเสธการขยายทีมหลังเกมดังประสบความสำเร็จ

ในอุตสาหกรรมที่การเติบโตแบบก้าวกระโดดมักตามมาหลังจากมีเกมดัง สตูดิโอจากฝรั่งเศสเบื้องหลังหนึ่งในเกมใหญ่ที่สุดแห่งปี 2025 กำลังเลือกเดินบนเส้นทางที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง Sandfall Interactive ผู้สร้างเกม RPG อันได้รับการยกย่องอย่าง Clair Obscur: Expedition 33 ได้ประกาศอย่างเป็นทางการว่าไม่มีแผนจะขยายขนาดทีมงาน แม้เกมของพวกเขาจะประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ทั้งในแง่ยอดขายและคำวิจารณ์ก็ตาม การตัดสินใจนี้ ซึ่งมีรากฐานมาจากปรัชญาของการสร้างสรรค์ภายใต้ข้อจำกัด และความชอบในการพัฒนาด้วยมือมากกว่าการบริหารจัดการ นำเสนอเรื่องราวที่ท้าทายต่อแนวคิดมาตรฐานที่ว่า "ยิ่งใหญ่ยิ่งดี" ในวงการ

เกมดังที่สร้างโดยทีมขนาดกะทัดรัด

Clair Obscur: Expedition 33 ปรากฏตัวเป็นเกมที่กำหนดทิศทางของปี 2025 พัฒนาโดยทีมงานหลักประมาณ 33 คน ด้วยงบประมาณต่ำกว่า 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เกมนี้ทลายความคาดหมายด้วยการมียอดผู้เล่นถึง 8.6 ล้านคน ตามข้อมูลจาก Alinea Analytics ตัวเลขนี้สูงกว่าเกมใหญ่หลายเรื่อง เช่น The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered จาก Bethesda ความสำเร็จของเกมยังได้รับการยืนยันจากคำวิจารณ์ในแง่บวกและรางวัลมากมาย รวมถึงการคว้า 9 รางวัลในงาน The Game Awards ประสิทธิภาพเช่นนี้ทำให้ Sandfall Interactive มีทั้งความมั่นคงทางการเงินและอิทธิพลในวงการที่จะขยายการดำเนินงานได้อย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งเป็นโอกาสที่สตูดิโอส่วนใหญ่จะคว้าไว้อย่างกระตือรือร้น

ภาพรวมของ Studio และ Project:

  • Studio: Sandfall Interactive
  • จำนวนพนักงาน: ประมาณ 33 คน
  • Project ล่าสุด: Clair Obscur: Expedition 33 (วางจำหน่ายปี 2025)
  • งบประมาณการพัฒนา: ต่ำกว่า 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  • จำนวนผู้เล่น: 8.6 ล้านคน (ตามรายงานของ Alinea Analytics ปี 2025)
  • รางวัล: ชนะ 9 รางวัลในงาน The Game Awards 2025

ปรัชญาของการสร้างสรรค์ภายใต้ข้อจำกัด

ในการให้สัมภาษณ์ล่าสุด Guillaume Broche ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Sandfall Interactive อธิบายการตัดสินใจที่ขัดกับสามัญสำนึกของสตูดิโอ "ผมคิดว่าการมีข้อจำกัดเป็นสิ่งดีเมื่อคุณกำลังสร้างสรรค์" Broche กล่าว เขาให้เหตุผลว่าข้อจำกัดบังคับให้ทีมต้องเป็น "ตัวคุณในเวอร์ชันที่ดีที่สุด" ส่งเสริมนวัตกรรมและสมาธิซึ่งอาจถูกเจือจางในสภาพแวดล้อมที่ใหญ่โตและเต็มไปด้วยระบบราชการมากขึ้น Broche เน้นย้ำว่าทีมผู้บริหาร รวมถึงตัวเขาเอง ล้วนเป็นนักพัฒนาจากหัวใจ "เรารักการทำเกมมากกว่าการบริหารจัดการ ดังนั้นเราจึงอยากทำสิ่งนั้นต่อไป" เขากล่าว พร้อมสะท้อนถึงห้าปีที่ผ่านมาว่าเป็นช่วงเวลาที่ดีที่สุดช่วงหนึ่งในชีวิตของเขา สำหรับ Sandfall การรักษาวัฒนธรรมการสร้างสรรค์และการมีส่วนร่วมด้วยมือของผู้นำมีค่ามากกว่าการเติบโตอย่างไร้ขีดจำกัด

ปรัชญาของ CEO เกี่ยวกับการขยายขนาด:

"ผมคิดว่าการมีข้อจำกัดเป็นสิ่งที่ดีเมื่อคุณมีความคิดสร้างสรรค์ มันเป็นวิธีที่ดีที่สุดที่จะเป็นตัวคุณในเวอร์ชันที่ดีที่สุด เราสามารถขยายขนาดได้แล้วตอนนี้เรามีเงินมากขึ้น แต่ผมจะบอกว่ามันไม่ใช่สิ่งล่อใจสำหรับเรา... เรารักการสร้างเกมมากกว่าการบริหารจัดการ ดังนั้นเราจึงอยากทำสิ่งนั้นต่อไป" – Guillaume Broche, ผู้ก่อตั้งและ CEO

ปัญญาทางกลยุทธ์ในการรักษาขนาดเล็ก

แม้จะไม่เป็นไปตามธรรมเนียม การเลือกของ Sandfall ก็มีข้อดีเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญ อุตสาหกรรมเกมเต็มไปด้วยสตูดิโอที่ขยายตัวอย่างรวดเร็วหลังมีเกมดัง แต่กลับต้องดิ้นรนกับค่าใช้จ่ายคงที่ที่บวมขึ้น วัฒนธรรมที่เจือจาง และแรงกดดันมหาศาลเมื่อโปรเจกต์ถัดไปทำผลงานได้ไม่ดี ด้วยการรักษาขนาดที่พอเหมาะ Sandfall Interactive จึงปกป้องตัวเองจากความผันผวนดังกล่าว สตูดิโอสามารถรักษาความคล่องตัว ตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์ได้อย่างรวดเร็ว และอาจดูดซับผลกระทบจากโปรเจกต์ในอนาคตที่ประสบความสำเร็จน้อยกว่าโดยไม่ต้องเผชิญกับความเสี่ยงต่อการดำรงอยู่ แนวทางนี้ให้ความสำคัญกับความยั่งยืนในระยะยาวและความสมบูรณ์ทางศิลปะมากกว่าการขยายขนาดในระยะสั้น

ส่วนผสมลับ: กระบวนการที่สร้างขึ้นรอบตัวคน

เมื่อถูกถามถึงเคล็ดลับความสำเร็จของ Expedition 33 Broche ชี้ไปที่ปรัชญาภายในเรื่องการปรับตัว เขาอธิบายว่ากุญแจสำคัญคือการ "ปรับเกมให้เข้ากับทีมที่คุณมี ไม่ใช่ปรับทีมให้เข้ากับเกม" แทนที่จะบังคับให้ทีมปรับตัวตามกระบวนการมาตรฐานของอุตสาหกรรมที่เข้มงวด Sandfall สร้างกระบวนการพัฒนาของตัวเองขึ้นมาโดยอิงจากจุดแข็งและพลวัตของกลุ่มนักพัฒนาที่มีอยู่ Broche ยังเน้นย้ำถึงความสำคัญของความจริงใจในการสร้างสรรค์ โดยแนะนำนักพัฒนาว่า "ทำเกมที่คุณเองอยากเล่น" เขาเชื่อว่าโปรเจกต์ที่สร้างขึ้นด้วยความหลงใหลอย่างแท้จริงและมีอัตลักษณ์ชัดเจน จะสร้างการสะท้อนใจกับผู้เล่นโดยธรรมชาติ ทำให้ข้อบกพร่องเล็กน้อยได้รับการอภัย

บริหารจัดการความขัดแย้งและมุ่งไปข้างหน้า

การเดินทางของสตูดิโอนี้ไม่ได้ปราศจากความขัดแย้ง หลังจากวางจำหน่ายไม่นาน ผู้เล่นพบเท็กซ์เจอร์ที่ดูเหมือนสร้างขึ้นด้วย AI นำไปสู่การปล่อยแพตช์ที่ลบเท็กซ์เจอร์เหล่านั้นออกไป ข้อความที่ตามมาจาก François Meurisse ผู้ร่วมก่อตั้ง ยืนยันการใช้ generative AI ในระดับจำกัดระหว่างการพัฒนา ซึ่งการเปิดเผยในภายหลังทำให้ Indie Game Awards ถอนรางวัลสองรางวัลเนื่องจากนโยบายต่อต้าน generative AI ที่เข้มงวดของงาน เหตุการณ์นี้ชี้ให้เห็นภูมิทัศน์ทางจริยธรรมที่ซับซ้อนซึ่งนักพัฒนาสมัยใหม่ต้องเผชิญ เมื่อก้าวไปข้างหน้า Sandfall Interactive ยังคงมุ่งเน้นที่งานฝีมือของพวกเขา โดยเพิ่งปล่อยอัปเดตฟรีขนาดใหญ่สำหรับ Expedition 33 เพื่อขอบคุณแฟนๆ ซึ่งเพิ่มเนื้อหาและฟีเจอร์ใหม่ เช่น โหมดถ่ายภาพและการสนับสนุน AMD FSR 4 อนาคตของสตูดิโอจะถูกกำหนดไม่ใช่ด้วยจำนวนพนักงาน แต่ด้วยความมุ่งมั่นต่อเนื่องในการพัฒนาที่มุ่งเน้นและเต็มไปด้วยความหลงใหล