บริการสมัครสมาชิก Game Pass ของ Microsoft กำลังเผชิญกับการวิพากษ์วิจารณ์ที่เพิ่มขึ้นจากผู้เชี่ยวชาญอุตสาหกรรมที่โต้แย้งว่าโมเดลธุรกิจปัจจุบันนั้นไม่ยั่งยืนโดยพื้นฐานและอาจสร้างความเสียหายต่อระบบนิเวศเกมในวงกว้าง การถกเถียงได้ทวีความรุนแรงขึ้นหลังจากการปลดพนักงานล่าสุดในสตูดิโอที่เป็นเจ้าของโดย Xbox ทำให้เกิดการตรวจสอบอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับความสามารถทางการเงินของบริการและผลกระทบระยะยาวต่อการพัฒนาเกม
สถิติสำคัญของ Game Pass:
- ฐานผู้ใช้งานปัจจุบัน: ประมาณ 35 ล้านคน
- วันที่เปิดตัวบริการ: มิถุนายน 2017
- การเลิกจ้างงานล่าสุดของ Xbox: มากกว่า 9,000 คน
- แฟรนไชส์สำคัญที่ซื้อมา: Call of Duty, Diablo, Elder Scrolls, Fallout, DOOM
![]() |
---|
อินเทอร์เฟซคอนโซลเกมดิจิทัลที่แสดงตัวเลือกเกมที่มีให้บริการใน Game Pass บริการสมัครสมาชิก ซึ่งเป็นตัวแทนของไลบรารีที่หลากหลายและเป็นจุดสนใจของการถกเถียงที่กำลังดำเนินอยู่เกี่ยวกับความยั่งยืนของบริการ |
อดีตผู้ก่อตั้ง Arkane เรียก Game Pass ว่าเป็นช้างในห้อง
Raphael Colantonio ผู้ก่อตั้ง Arkane Studios และหัวหน้าปัจจุบันของ WolfEye Studios ได้กลายเป็นหนึ่งในผู้วิพากษ์วิจารณ์ที่ออกเสียงมากที่สุดเกี่ยวกับกลยุทธ์การสมัครสมาชิกของ Microsoft เขาโต้แย้งว่า Game Pass เป็นตัวแทนของโมเดลที่ไม่ยั่งยืนซึ่งได้สร้างความเสียหายต่ออุตสาหกรรมมาเป็นเวลาทศวรรษที่เพิ่มขึ้น ตาม Colantonio Microsoft ได้อุดหนุนบริการด้วยสิ่งที่เขาอธิบายว่าเป็นเงินที่ไม่มีที่สิ้นสุด สร้างพลวัตตลาดเทียมที่ไม่สามารถดำรงอยู่ได้อย่างไม่มีกำหนด
การวิพากษ์วิจารณ์เกิดขึ้นในช่วงเวลาที่ละเอียดอ่อนเป็นพิเศษ เนื่องจาก Microsoft เพิ่งดำเนินการปลดพนักงานรอบอื่นที่ส่งผลกระทบต่อพนักงานกว่า 9,000 คนในสตูดิโอเกมที่เป็นเจ้าของโดย Xbox หลายแห่ง Colantonio แนะนำว่านี่เป็นผลโดยตรงของแรงกดดันทางการเงินของโมเดล Game Pass แม้ว่า Microsoft จะยังคงสนับสนุนบริการนี้ต่อสาธารณะ
การอ้างสิทธิ์ความสามารถในการทำกำไรไม่รวมต้นทุนการพัฒนาจากสตูดิโอภายใน
การเปิดเผยใหม่เกี่ยวกับวิธีที่ Microsoft คำนวณความสามารถในการทำกำไรของ Game Pass ได้เพิ่มเชื้อเพลิงให้กับการถกเถียงเรื่องความยั่งยืน Chris Dring ผู้ร่วมก่อตั้ง The Game Business และอดีตบรรณาธิการหัวหน้าของ GamesIndustry.biz เปิดเผยว่าการอ้างสิทธิ์ความสามารถในการทำกำไรของ Microsoft สำหรับ Game Pass ไม่รวมรายได้ที่สูญเสียจากสตูดิโอภายใน ความสามารถในการทำกำไรที่รายงานของบริการนั้นคำนวณเฉพาะค่าธรรมเนียมบุคคลที่สาม ต้นทุนการตลาด และค่าใช้จ่ายบริการเท่านั้น แต่ไม่รวมต้นทุนโอกาสของการนำเกมหลักจากสตูดิโอภายในเข้าสู่แพลตฟอร์มตั้งแต่วันแรก
วิธีการบัญชีนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษเมื่อพิจารณาการซื้อกิจการขนาดใหญ่ของ Microsoft ที่มีต่อ Bethesda และ Activision Blizzard แฟรนไชส์หลักอย่าง Call of Duty, Diablo, Elder Scrolls, Fallout และ DOOM ตอนนี้เปิดตัวโดยตรงใน Game Pass ซึ่งแสดงถึงรายได้ที่อาจสูญเสียไปอย่างมากที่ไม่ได้นำมาพิจารณาในการคำนวณความสามารถในการทำกำไรของบริการ
การเปรียบเทียบโมเดลธุรกิจ:
- Microsoft Game Pass: เปิดตัวเกมในวันแรกสำหรับเกมของบริษัทเอง โดยได้รับการสนับสนุนจากรายได้ในวงกว้างของ Microsoft
- Sony PlayStation Plus: มุ่งเน้นไปที่เกมในคลังเก่า เกมใหญ่จะถูกเพิ่มเข้ามาหลังจากช่วงการขายเริ่มต้น
- การคำนวณความสามารถในการทำกำไร: ไม่รวมต้นทุนการพัฒนาเกมของบริษัทเองและโอกาสรายได้ที่สูญเสียไป
การเติบโตของสมาชิกต่ำกว่าความคาดหวัง
แม้ว่า Microsoft จะมีกลยุทธ์การขยายตัวที่ก้าวร้าวและการเพิ่มแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงสูง จำนวนสมาชิก Game Pass ยังคงอยู่ในระดับที่น่าผิดหวัง การประมาณการปัจจุบันระบุว่าฐานสมาชิกทั้งหมดอยู่ที่ประมาณ 35 ล้านผู้ใช้ ซึ่งต่ำกว่าเป้าหมายที่ทะเยอทะยานของ Microsoft อย่างมาก การเติบโตที่ช้าเช่นนี้ทำให้เกิดคำถามว่าโมเดลการสมัครสมาชิกสามารถบรรลุขนาดที่จำเป็นเพื่อให้เหตุผลกับการลงทุนขนาดใหญ่ที่ Microsoft ได้ทำในเนื้อหาและการซื้อกิจการสตูดิโอหรือไม่
อุตสาหกรรมเกมนำเสนอความท้าทายที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับบริการสมัครสมาชิกเมื่อเปรียบเทียบกับการสตรีมมิ่งเพลงหรือภาพยนตร์ เกมต้องการการลงทุนเวลาอย่างมากจากผู้ใช้ และมีขีดจำกัดตามธรรมชาติเกี่ยวกับจำนวนเกมที่บุคคลหนึ่งสามารถเล่นได้อย่างสมจริงภายในกรอบเวลาที่กำหนด
แนวทางทางเลือกแสดงกลยุทธ์ที่แตกต่าง
บริการ PlayStation Plus ของ Sony เสนอแนวทางที่ตรงกันข้ามซึ่งอาจพิสูจน์ได้ว่ายั่งยืนมากกว่าในระยะยาว แทนที่จะเปิดตัวเกมหลักโดยตรงในบริการสมัครสมาชิก Sony มุ่งเน้นไปที่เกมในแคตตาล็อกย้อนหลังเป็นหลัก โดยเพิ่มเกมใหม่เฉพาะหลังจากที่พวกเขามีเวลาในการสร้างรายได้จากการขายแบบดั้งเดิม Colantonio แนะนำว่าโมเดลนี้เป็นตัวแทนของวิธีเดียวที่เป็นไปได้สำหรับบริการสมัครสมาชิกในการอยู่ร่วมกับการขายเกมแบบดั้งเดิมโดยไม่บ่อนทำลายอุตสาหกรรมในวงกว้าง
ผลกระทบต่อทั้งอุตสาหกรรมและความกังวลในอนาคต
การถกเถียงขยายไปเกินสถานการณ์ทางการเงินในทันทีของ Microsoft ไปสู่ความกังวลในวงกว้างเกี่ยวกับอนาคตของอุตสาหกรรมเกม นักวิจารณ์กังวลว่าหาก Game Pass ประสบความสำเร็จในการกำจัดการแข่งขันผ่านการกำหนดราคาที่ได้รับการอุดหนุน Microsoft อาจเพิ่มราคาการสมัครสมาชิกและลดคุณภาพบริการในที่สุดเมื่อบรรลุความเป็นผู้นำตลาด ความกังวลเรื่องการกำหนดราคาเพื่อผูกขาดแบบคลาสสิกนี้สะท้อนถึงปัญหาการต่อต้านการผูกขาดในวงกว้างในภาคเทคโนโลยี
อย่างไรก็ตาม เกมเมอร์และผู้สังเกตการณ์อุตสาหกรรมบางคนปกป้อง Game Pass โดยโต้แย้งว่ามันให้คุณค่าที่ดีกว่าการซื้อเกมแต่ละเกมเมื่อเปิดตัว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาสถานะปัจจุบันของเกม AAA หลายเกมที่มักมาถึงในสภาพไม่สมบูรณ์หรือมีข้อบกพร่อง พวกเขาโต้แย้งว่าโมเดลการสมัครสมาชิกจริง ๆ แล้วปกป้องผู้บริโภคจากการจ่ายราคาพรีเมียมสำหรับผลิตภัณฑ์ที่ต่ำกว่ามาตรฐาน
การถกเถียงที่กำลังดำเนินอยู่เน้นย้ำถึงความตึงเครียดพื้นฐานในอุตสาหกรรมเกมระหว่างโมเดลการขายแบบดั้งเดิมและบริการสมัครสมาชิกที่เกิดขึ้นใหม่ โดยการแก้ไขขั้นสุดท้ายน่าจะเป็นตัวกำหนดรูปแบบวิธีการพัฒนา จัดจำหน่าย และสร้างรายได้จากเกมในอีกหลายปีข้างหน้า
![]() |
---|
บรรยากาศที่เข้มข้นของทหารคนนี้เป็นสัญลักษณ์ของการแข่งขันสูงในอุตสาหกรรมเกม ท่ามกลางความกังวลที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับ Game Pass ของ Microsoft ที่อาจทำลายรูปแบบการตั้งราคาแบบดั้งเดิม |