ActiveChess ได้ดึงดูดความสนใจจากชุมชนนักพัฒนาด้วยการรันกระดานหมากรุกมากกว่า 150,000 กระดานพร้อมผู้ใช้ 5 ล้านคนโดยใช้สถาปัตยกรรมแบบโปรเซสเดียวที่เรียบง่ายอย่างน่าทึ่ง โปรเจกต์นี้สร้างโดยนักพัฒนาคนเดียวกับที่อยู่เบื้องหลังการทดลอง One Million Checkboxes ที่ไวรัล แสดงให้เห็นว่าการปรับแต่งที่ระมัดระวังสามารถบรรลุขนาดที่น่าประทับใจได้โดยไม่ต้องใช้ระบบกระจายที่ซับซ้อน
ข้อมูลจำเพาะของระบบ ActiveChess :
- กระดานที่ใช้งานอยู่: กระดานหมากรุก 150,000+ กระดาน
- ฐานผู้ใช้: ผู้ใช้ 5,000,000+ คน
- สถาปัตยกรรม: การออกแบบแบบกระบวนการเดียว แบบรวมศูนย์
- ฐานข้อมูล: อินสแตนซ์ฐานข้อมูลเดียว
- องค์ประกอบหลัก: SocketManager , BoardInstanceManager , BoardAggregate , TaskQueue
- การสื่อสار: การเชื่อมต่อ WebSocket ด้วย binary frames
- รูปแบบข้อมูล: Protocol Buffers สำหรับการส่งข้อมูลที่มีประสิทธิภาพ
- กฎของเกม: ผู้เล่นสองคนต่อหนึ่งแมตช์ การตรวจสอบการเดินที่ถูกต้องตามกฎ ระบบย้อนกลับ
![]() |
---|
ภาพรวมของโครงการที่มีชื่อว่า " Running a Million-Board Chess MMO in a Single Process " ซึ่งเน้นย้ำถึงแนวทางที่เป็นนวัตกรรมในชุมชนนักพัฒนา |
สถาปัตยกรรมแบบโปรเซสเดียวพิสูจน์ประสิทธิภาพที่น่าประหลาดใจ
เซิร์ฟเวอร์ ActiveChess ทำงานทั้งหมดภายในโปรเซสเกมเดียว จัดการการโต้ตอบของผู้ใช้ทั้งหมดผ่านส่วนประกอบหลักสี่ตัว: SocketManager สำหรับการเชื่อมต่อไคลเอนต์, BoardInstanceManager สำหรับติดตามผู้ใช้, BoardAggregate สำหรับการจัดการกระดาน และ TaskQueue สำหรับการดำเนินการเดินหมาก แนวทางแบบรวมศูนย์นี้เสียสละความสามารถในการขยายขนาดตามทฤษฎีอย่างจงใจเพื่อความเรียบง่ายในทางปฏิบัติและประสิทธิภาพของทรัพยากร
สถาปัตยกรรมจัดการเกมเพลย์แบบเรียลไทม์ผ่านการเชื่อมต่อ WebSocket ด้วยเฟรมไบนารี ใช้ Protocol Buffers สำหรับการส่งข้อมูลที่มีประสิทธิภาพ การแข่งขันหมากรุกแต่ละครั้งรองรับผู้เล่นสองคนเท่านั้น โดยตรรกะเกมทั้งหมดรวมถึงการเดินที่ถูกต้องตามกฎ การสิ้นสุดการแข่งขัน และข้อเสนอการแข่งขันใหม่ถูกจัดการภายในโปรเซสเดียว ระบบย้อนกลับช่วยให้มั่นใจในความสอดคล้องของข้อมูลโดยถือว่าการกระทำทั้งหมดเป็นเหตุการณ์ที่มีการประทับเวลา
การเปรียบเทียบสถาปัตยกรรมทางเทคนิค:
- MMO แบบดั้งเดิม: กระบวนการแบบกระจายหลายตัว โครงสร้างพื้นฐานการขยายขนาดที่ซับซ้อน
- ActiveChess: กระบวนการเกมเดียว ฐานข้อมูลหนึ่งอินสแตนซ์
- การใช้หน่วยความจำ: ส่วนของหน่วยความจำที่ต่อเนื่องกันเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ
- การทำงานพร้อมกัน: การดำเนินการแบบไม่มีการล็อกผ่านการออกแบบแบบเธรดเดียว
- แบนด์วิดท์: เพิ่มประสิทธิภาพผ่านการรวมกลุ่มการเคลื่อนไหวแบบเลือกสรรและการอัปเดตตามตำแหน่ง
- ระบบ Rollback: เหตุการณ์ที่มีการประทับเวลาโดยมีเหตุการณ์ล่าสุดเป็นสถานะที่ใช้งานอยู่
![]() |
---|
ภาพรวมของส่วนประกอบเซิร์ฟเวอร์ OMCB ที่มีความสำคัญต่อการจัดการกระดานหมากรุกหนึ่งล้านกระดานอย่างมีประสิทธิภาพ |
ชุมชนถกเถียงประสิทธิภาพเทียบกับแนวปฏิบัติการพัฒนาสมัยใหม่
โปรเจกต์นี้ได้จุดประกายการอภิปรายที่สำคัญเกี่ยวกับลำดับความสำคัญในการพัฒนาในปี 2025 นักพัฒนาหลายคนแสดงความชื่นชมต่อแนวทางที่มีประสิทธิภาพด้านทรัพยากร โดยเปรียบเทียบกับแนวปฏิบัติสมัยใหม่ที่มักให้ความสำคัญกับเวลาของนักพัฒนามากกว่าประสิทธิภาพการดำเนินการ สมาชิกชุมชนคนหนึ่งสังเกตถึงความขัดแย้งของการที่การย้ายไปใช้คลาวด์อาจช่วยฟื้นฟูการมุ่งเน้นไปที่การปรับแต่งที่เหมาะสมเนื่องจากความสัมพันธ์ต้นทุนโดยตรง
อย่างไรก็ตาม การสนทนายังเผยให้เห็นความกังวลที่กว้างขึ้นเกี่ยวกับความสมดุลระหว่างชีวิตและการทำงานในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ นักพัฒนาหลายคนยอมรับว่ารู้สึกเหนื่อยล้าเกินไปจากงานประจำที่จะไล่ตามโปรเจกต์สร้างสรรค์ ซึ่งเน้นย้ำถึงการต่อสู้ทั่วไประหว่างภาระหน้าที่ทางอาชีพและการสำรวจเทคนิคส่วนตัว
คำถามเกี่ยวกับความยั่งยืนและจุดประสงค์
ลักษณะที่ไม่เป็นการค้าของโปรเจกต์ได้สร้างความอยากรู้และความกังวลบางอย่างภายในชุมชน นักพัฒนาที่เคยทำงานที่ Jane Street เป็นเวลาเจ็ดปี กล่าวอย่างเปิดเผยว่ามีเงินออมเพียงพอที่จะไม่ต้องกังวลเรื่องการสร้างรายได้ อิสรภาพทางการเงินนี้ช่วยให้สามารถทดลองอย่างบริสุทธิ์โดยไม่มีแรงกดดันทางธุรกิจ
ฉันมีเงินออมเพียงพอที่จะไม่ต้องกังวลเรื่องการสร้างรายได้จากสิ่งต่างๆ ได้สักพัก ดังนั้นฉันจึงไม่สร้างรายได้จากสิ่งของฉัน มันให้อิสรภาพและค่อนข้างสนุก!
การอภิปรายสัมผัสถึงคำถามว่าแนวทางนี้เป็นตัวแทนของความหรูหราที่มีเฉพาะนักพัฒนาที่ได้รับค่าตอบแทนดีเท่านั้น หรือสะท้อนถึงความสัมพันธ์ที่ดีต่อสุขภาพกับการสร้างเทคโนโลยี สมาชิกชุมชนบางคนตั้งคำถามเกี่ยวกับความยั่งยืนของการสร้างระบบที่ซับซ้อนโดยไม่มีแบบจำลองรายได้ ในขณะที่คนอื่นๆ ชื่นชมอิสรภาพในการสร้างสรรค์โดยไม่มีข้อจำกัดทางการค้า
นวัตกรรมทางเทคนิคและข้อจำกัด
การออกแบบแบบโปรเซสเดียวรวมการปรับแต่งที่ชาญฉลาดหลายอย่าง รวมถึงการใช้หน่วยความจำแบบต่อเนื่องและการดำเนินการแบบไม่ล็อกที่เพิ่มประสิทธิภาพอย่างมีนัยสำคัญ ระบบจัดการแบนด์วิดท์อย่างมีประสิทธิภาพโดยส่งชุดการเดินและภาพรวมเป็นระยะไปยังไคลเอนต์ตามตำแหน่งกระดานของพวกเขา หลีกเลี่ยงการส่งข้อมูลที่ไม่จำเป็น
แม้จะประสบความสำเร็จ สถาปัตยกรรมก็มีข้อจำกัดในการขยายขนาดที่ชัดเจน ทุกอย่างทำงานบนอินสแตนซ์เกมหนึ่งตัวกับฐานข้อมูลหนึ่งตัว สร้างคอขวดที่อาจเกิดขึ้นเมื่อจำนวนผู้ใช้เพิ่มขึ้น นักพัฒนายอมรับข้อจำกัดเหล่านี้แต่โต้แย้งว่าประโยชน์ของความเรียบง่ายมักจะมีน้ำหนักมากกว่าความกังวลเรื่องความสามารถในการขยายขนาดตามทฤษฎีสำหรับแอปพลิเคชันในโลกจริงหลายๆ แอปพลิเคชัน
โปรเจกต์แสดงให้เห็นว่าวิศวกรรมที่ระมัดระวังสามารถบรรลุผลลัพธ์ที่น่าทึ่งด้วยทรัพยากรที่เจียมเนื้อเจียมตัว ท้าทายสมมติฐานเกี่ยวกับเมื่อไหร่ที่สถาปัตยกรรมแบบกระจายที่ซับซ้อนจะกลายเป็นสิ่งจำเป็น เมื่อต้นทุนคลาวด์ยังคงเพิ่มขึ้น แนวทางที่มุ่งเน้นประสิทธิภาพเช่นนี้อาจกลายเป็นสิ่งที่เกี่ยวข้องมากขึ้นสำหรับนักพัฒนาที่แสวงหาโซลูชันที่คุ้มค่า
อ้างอิง: RUNNING A MILLION-BOARD CHESS MMO IN A SINGLE PROCESS
![]() |
---|
เวิร์กโฟลว์สำหรับการเคลื่อนไหวและสแนปช็อตบนกระดานหมากรุกหนึ่งล้านกระดาน เน้นประสิทธิภาพของระบบและกลไกการทำงาน |