ชุมชนนักเขียนโปรแกรมกราฟิกกำลังหารือกันอย่างกระตือรือร้นเกี่ยวกับแนวทางที่ซับซ้อนในการทำ anti-aliasing สำหรับ signed distance functions ( SDFs ) โดยก้าวข้ามวิธี supersampling พื้นฐานไปสู่โซลูชันที่แม่นยำทางคณิตศาสตร์ SDFs คือฟังก์ชันทางคณิتศาสตร์ที่คำนวณระยะทางไปยังจุดที่ใกล้ที่สุดบนพื้นผิวของรูปร่าง โดยมีค่าลบภายในรูปร่างและค่าบวกภายนอก
Linear Ramp เทียบกับวิธี Advanced Sampling
การอภิปรายมุ่งเน้นไปที่สองแนวทางหลักสำหรับการสร้างขอบที่เรียบในการเรนเดอร์ SDF วิธี linear ramp แบบดั้งเดิมใช้ screen-space derivatives เพื่อกำหนดการครอบคลุมของพิกเซล ในขณะที่เทคนิคการสุ่มตัวอย่างทางเลือกจะประเมินหลายจุดภายในแต่ละพิกเซล นักพัฒนาคนหนึ่งได้แบ่งปันประสบการณ์ของพวกเขาจากโครงการที่ขับเคลื่อนโดยลูกค้า ซึ่งแนวทางนี้พิสูจน์ให้เห็นว่าเหนือกว่าวิธีอื่น ๆ โดยสังเกตว่าเทคนิค linear ramp ดูดีที่สุดเมื่อเปรียบเทียบกับทางเลือกอื่น ๆ
แนวทางที่ใช้การคำนวณมากขึ้นแต่อาจจะเหนือกว่าคือการสุ่มตัวอย่าง SDF ที่แต่ละมุมของพิกเซลและคำนวณการครอบคลุมโดยใช้สูตรถ่วงน้ำหนัก วิธีนี้รักษาความแม่นยำไม่ว่าจะมีการปรับขนาดหรือการแปลงใด ๆ แม้ว่าจะต้องใช้ค่าใช้จ่ายในการคำนวณเพิ่มเติมที่ GPU สมัยใหม่สามารถจัดการได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การเปรียบเทียบประสิทธิภาพ
วิธีการ | ต้นทุนการคำนวณ | ความคงที่ต่อขนาด | คุณภาพภาพ |
---|---|---|---|
Linear Ramp | ต่ำ | ดี | ดี |
Corner Sampling | ปานกลาง-สูง | ยอดเยี่ยม | ยอดเยี่ยม |
Supersampling | สูงมาก | ดี | แปรผัน |
Screen-space Derivatives | ต่ำ | ดี | ดี |
Screen-Space Derivatives และการใช้งานฮาร์ดแวร์
สมาชิกชุมชนเน้นย้ำถึงความสำคัญของการเข้าใจว่าฮาร์ดแวร์กราฟิกคำนวณ screen-space derivatives อย่างไร ฟังก์ชัน dFdx และ dFdy ที่ใช้กันทั่วไปในการเขียนโปรแกรม shader ให้การประมาณแบบแยกส่วนของ derivatives แทนที่จะเป็น derivatives ทางคณิตศาสตร์ที่แท้จริง ฟังก์ชันเหล่านี้ทำงานได้เพราะ pixel shaders ทำงานในกลุ่ม 2×2 ทำให้พิกเซลที่อยู่ใกล้เคียงสามารถแบ่งปันข้อมูลสำหรับการคำนวณ gradient ได้
dFdx และ dFdy ไม่ใช่ derivatives ที่แท้จริง แต่เป็นการประมาณแบบแยกส่วนของ derivatives เหล่านี้ใน screen-space คำนวณได้ถูกมากเนื่องจากโมเดลการทำงานที่แปลกของ pixel shaders ที่ทำงานใน GPU ฮาร์ดแวร์
การเพิ่มประสิทธิภาพระดับฮาร์ดแวร์นี้ทำให้ derivative-based anti-aliasing ใช้งานได้จริงสำหรับแอปพลิเคชันแบบเรียลไทม์ แม้ว่านักพัฒนาจะต้องเข้าใจการประมาณพื้นฐานเพื่อใช้เครื่องมือเหล่านี้อย่างมีประสิทธิภาพ
ฟังก์ชัน Anti-Aliasing หลัก
ฟังก์ชัน Linear Ramp:
float linearramp(float d, float w) {
return saturate((d/w) + 0.5);
}
วิธีการ Sampling ทางเลือก:
coverage = 0.5 + (s1+s2+s3+s4)/(abs(s1)+abs(s2)+abs(s3)+abs(s4))/2
ความกว้างของ Screen-Space Derivative:
vec2 p = (vec2(dFdx(sd), dFdy(sd))).xy;
float w = length(p);
การพิจารณา Color Space และปัญหาการรับรู้
การอภิปรายยังสัมผัสถึงความท้าทายในการผสมสีเมื่อใช้งาน SDF anti-aliasing การผสมใน linear color space อาจดูขุ่นข้นเนื่องจากความต้องการในการรับรู้ของมนุษย์ ทำให้นักพัฒนาบางคนสำรวจ color spaces ทางเลือกอย่าง OKLAB เพื่อผลลัพธ์ที่ดูน่าพอใจมากขึ้น อย่างไรก็ตาม คนอื่น ๆ โต้แย้งว่าแนวทางที่ง่ายกว่าโดยใช้ linear color space พร้อม gamma correction ในขั้นตอนสุดท้ายอาจจะปฏิบัติได้มากกว่า
สมาชิกชุมชนบางคนแสดงความกังวลเกี่ยวกับ artifacts ในการรับรู้ในรูปร่าง SDF บางอย่าง โดยเฉพาะการสังเกตว่าพื้นที่ด้านในของรูปร่างที่ซับซ้อนอาจไม่เรนเดอร์ตามที่คาดหวัง ปัญหาเหล่านี้เน้นย้ำถึงความท้าทายอย่างต่อเนื่องในการสร้างสมดุลระหว่างความถูกต้องทางคณิตศาสตร์กับความน่าดึงดูดทางสายตาในการเขียนโปรแกรมกราฟิก
การอภิปรายที่กำลังดำเนินอยู่สะท้อนให้เห็นการแสวงหาความเป็นเลิศทางเทคนิคและกลยุทธ์การใช้งานจริงของชุมชนนักเขียนโปรแกรมกราฟิก ขณะที่นักพัฒนายังคงปรับปรุงเทคนิคการเรนเดอร์พื้นฐานเหล่านี้สำหรับแอปพลิเคชันสมัยใหม่
อ้างอิง: Perfecting anti-aliasing on signed distance functions