ในโลกของการพัฒนาเกมอิสระ การตัดสินใจด้านเทคนิคที่อยู่เบื้องหลังโปรเจกต์อาจน่าสนใจไม่น้อยไปกว่าผลงานสำเร็จรูป การอภิปรายในชุมชนล่าสุดเกี่ยวกับเกมสร้างเมืองมุมมองไอโซเมตริกที่กำลังจะมาถึงอย่าง Metropolis 1998 ได้เผยให้เห็นถึงการเลือกตัดสินใจที่ทะเยอทะยานของนักพัฒนาในการสร้างเครื่องยนต์ (engine) ขึ้นมาเองตั้งแต่เริ่มต้น ซึ่งเป็นขั้นตอนที่ทั้งหายากและเปิดเผยถึงแนวคิดในแวดวงการพัฒนาเกมปัจจุบัน
รากฐานทางเทคนิคของโลกสไตล์ย้อนยุค
นักพัฒนาเกม Metropolis 1998 ซึ่งมีส่วนร่วมโดยตรงกับชุมชน ได้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับโครงสร้างทางเทคนิคของเกม เกมนี้ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์แบบกำหนดเองที่เขียนในภาษา C++ โดยใช้ SFML เป็นเฟรมเวิร์กกราฟิก แนวทางนี้ แม้จะใช้แรงงานมากกว่าการใช้เครื่องยนต์ทางการค้าเช่น Unity หรือ Unreal แต่ก็ให้ระดับของการควบคุมและการปรับแต่งประสิทธิภาพซึ่งสำคัญต่อความต้องการเฉพาะของเกม ความท้าทายหลักอย่างหนึ่งที่นักพัฒนาต้องจัดการคือการเรนเดอร์โลกไอโซเมตริกแท้ๆ ที่ประกอบด้วยสไปรต์ (sprite) วาดมือทั้งหมด เพื่อจัดการกับการเรียงลำดับความลึก (depth-sorting) ของสไปรต์เหล่านี้ ซึ่งโดยปกติเป็นงานที่ซับซ้อนและใช้ทรัพยากรสูง พวกเขาจึงได้คิดค้นวิธีอันชาญฉลาดด้วยการสร้างแผนที่ความลึก (depth map) สำหรับแต่ละสไปรต์และทำการเรียงลำดับความลึกขั้นสุดท้ายบน GPU วิธีแก้ปัญหานี้ช่วยหลีกเลี่ยงความซับซ้อน O(N^2) ของการเรียงลำดับสไปรต์แบบดั้งเดิมบน CPU ทำให้ได้ประสบการณ์ที่สมบูรณ์ด้วยภาพและมีประสิทธิภาพ เกมทั้งหมด พร้อมด้วยระบบและงานศิลปะทั้งหมด ปัจจุบันมีขนาดเล็กอย่างน่าทึ่งเพียง 27 MB
จากนักพัฒนาเกมไอโซเมตริกที่วาดพิกเซลด้วยมืออีกคนหนึ่ง ขอแสดงความยินดี! ผู้คนมักประเมินความซับซ้อนของการทำเกมไอโซเมตริกต่ำไป — มันเป็นสิ่งที่ต้องใช้ความละเอียดอ่อนอย่างน่าประหลาดใจในการนำไปปฏิบัติ โดยเฉพาะหากคุณต้องการการเรียงลำดับ/ความลึกภายในไทล์, ไทล์ที่บังไทล์อื่นๆ เป็นต้น
Metropolis 1998 - ข้อมูลจำเพาะทางเทคนิคและรายละเอียดการพัฒนา
- Engine: Custom C++ engine
- Graphics Framework: SFML
- Data Management: SQLite (Database/Data-Oriented Design)
- Art Style: แบบ isometric แท้ สไปรต์วาดด้วยมือ (ไม่ใช้โมเดล 3D)
- ขนาด Build ปัจจุบัน: ~27 MB
- ขนาดการจำลอง: รองรับยูนิตเคลื่อนที่ ~100,000 ตัว (pathfinding บน CPU core เดียว)
- ทีมพัฒนา: นักพัฒนาเดี่ยวกับศิลปินสัญญาจ้างพาร์ทไทม์
- แพลตฟอร์ม (เริ่มต้น): Windows
- แพลตฟอร์มในอนาคต: กำลังพิจารณาพอร์ตเวอร์ชัน Mac หลังจากเปิดตัว
![]() |
---|
ภาพหน้าจอจาก Metropolis 1998 แสดงให้เห็นการออกแบบและปรับแต่งอาคารที่อยู่อาศัยในโลกแบบไอโซเมตริก |
ประสิทธิภาพและการค้นหาเส้นทางสำหรับประชากรจำนวนมหาศาล
เหนือจากการนำเสนอภาพ นักพัฒนาได้เน้นย้ำถึงงานสำคัญบนส่วนจำลอง (simulation core) ของเกม โดยเฉพาะระบบการค้นหาเส้นทาง (pathfinding) การค้นหาเส้นทางเป็นจุดติดขัดที่มีชื่อเสียงในเกมประเภทสร้างเมืองและจำลอง ซึ่งหน่วยนับร้อยนับพันหน่วย—เช่น พลเมือง รถยนต์ และบริการสาธารณะ—จำเป็นต้องเดินทางไปมาพร้อมกันบนแผนผังเมืองที่ซับซ้อนและเปลี่ยนแปลงได้ นักพัฒนาได้ระบุว่ารหัสการค้นหาเส้นทางแบบกำหนดเองของพวกเขามีประสิทธิภาพเพียงพอที่จะจัดการกับหน่วยที่เคลื่อนไหวได้ประมาณ 100,000 หน่วย และประมวลผลทั้งหมดบน CPU core เดียว การมุ่งเน้นไปที่ประสิทธิภาพการจำลองพื้นฐานนี้ บ่งบอกถึงความมุ่งมั่นในการสร้างเมืองที่มีชีวิตชีวาซึ่งสามารถขยายขนาดความซับซ้อนได้โดยไม่เสียความลื่นไหลของการเล่นเกม ซึ่งเป็นข้อกังวลที่เคยสร้างปัญหาให้กับเกมในประเภทนี้บางเกมที่มีงบประมาณใหญ่กว่า
การพัฒนาที่ขับเคลื่อนโดยชุมชนและแผนงานในอนาคต
การสนทนายังได้ชี้แจงสถานะการพัฒนาและแผนในอนาคตของเกม แม้ว่าบทความจากต้นปี 2024 จะกล่าวถึงเป้าหมายการเปิดตัวช่วง Early Access ระหว่างไตรมาสที่ 4 ของปี 2024 ถึงไตรมาสที่ 2 ของปี 2025 นักพัฒนาได้ยืนยันว่าโปรเจกต์นี้ยังมีชีวิตอยู่และก้าวหน้าอย่างต่อเนื่อง โดยปัจจุบันมุ่งเน้นไปที่การทำให้ระบบหลักสมบูรณ์ เช่น การสร้างภูมิประเทศ (terrain generation), บริการเทศบาล, และที่จอดรถบนถนน ก่อนจะเข้าสู่ช่วง Early Access เพื่อตอบสนองคำขอของชุมชน นักพัฒนายังได้กล่าวถึงความเป็นไปได้ในการขยายแพลตฟอร์ม โดยระบุว่าการพอร์ตเกมไปยัง Mac เป็นสิ่งที่พวกเขาจะพิจารณาหลังจากวางจำหน่ายแล้ว ความโปร่งใสและการมีส่วนร่วมนี้สะท้อนให้เห็นถึงกระบวนการพัฒนาที่สอดคล้องกับฐานผู้เล่นเป้าหมายอย่างใกล้ชิด
การเดินทางของ Metropolis 1998 แสดงให้เห็นถึงความหลงใหลและความเชี่ยวชาญทางเทคนิคที่ขับเคลื่อนการพัฒนาระดับอิสระ การสร้างเครื่องยนต์แบบกำหนดเองที่เหมาะกับวิสัยทัศน์ไอโซเมตริกเฉพาะตัวและการมีส่วนร่วมอย่างเปิดเผยกับชุมชน ทำให้ทีมเล็กๆ เบื้องหลังเกมนี้กำลังสร้างประสบการณ์ที่โดดเด่น ไม่เพียงแต่ในสุนทรียภาพแบบนอสตัลเจีย แต่ในเทคโนโลยีพื้นฐานด้วย สำหรับแฟนๆ ของเกมจำลองละเอียดยิบและสไตล์ศิลปะคลาสสิก นี่คือโปรเจกต์ที่ควรจับตามองอย่างใกล้ชิด ขณะที่มันกำลังก้าวไปสู่การเปิดตัว Early Access
อ้างอิง: Metropolis 1998 lets you design every building in an isometric, pixel-art city