ภาษา Rust ได้รับความนิยมอย่างมากในวงการพัฒนาเกม โดยมี Bevy ปรากฏขึ้นเป็นหนึ่งในเกมเอ็นจิ้นที่ทรงพลังที่สุด สร้างขึ้นบนพื้นฐานสถาปัตยกรรม Entity Component System (ECS) ที่เน้นข้อมูล Bevy สัญญาว่าจะให้ประสิทธิภาพสูงและรูปแบบการพัฒนาที่ทันสมัย อย่างไรก็ตาม ขณะที่เอ็นจิ้นพัฒนาต่อไป ชุมชนกำลังเผชิญกับคำถามพื้นฐานเกี่ยวกับทิศทาง ความสมบูรณ์ของเครื่องมือ และความใช้งานได้จริงสำหรับการสร้างเกมที่สมบูรณ์
ให้ความสำคัญกับกระบวนทัศน์มากกว่าการใช้งานจริง?
ข้อกังวลที่เกิดขึ้นซ้ำๆ ในหมู่ผู้พัฒนามุ่งไปที่ข้อสงสัยว่าความบริสุทธิ์ทางสถาปัตยกรรมของ Bevy บางครั้งบดบังความต้องการที่ใช้งานได้จริงในการพัฒนาเกมหรือไม่ การเน้นย้ำอย่างหนักของเอ็นจิ้นบนพื้นฐาน ECS — ซึ่งวัตถุในเกมถูกแสดงเป็น entities ที่มีส่วนประกอบข้อมูลที่ประกอบกันได้และถูกประมวลผลโดย systems — ได้รับทั้งการชื่นชมและการวิพากษ์วิจารณ์
ภาษาในบทความส่งเสริมให้เกิดความสงสัยว่า Bevy อาจถูกพัฒนาด้วยเป้าหมายในการให้ความสำคัญกับระบบ ECS ของมันเหนือเป้าหมายเชิงปฏิบัติ หรือเหนือการอำนวยความสะดวกในการพัฒนาเกมเอง
ความรู้สึกนี้สะท้อนให้เห็นรูปแบบที่กว้างขึ้นในระบบนิเวศของ Rust ซึ่งความสง่างามทางเทคนิคบางครั้งมีความสำคัญมากกว่าการใช้งานได้ในทันที ผู้แสดงความคิดเห็นหลายคนระบุถึงแนวโน้มที่คล้ายกันในโปรเจกต์ Rust อื่นๆ ซึ่งกระบวนทัศน์พื้นฐานกลายเป็นจุดสนใจหลัก แทนที่จะเป็นประสบการณ์ของผู้ใช้ปลายทาง ความท้าทายสำหรับ Bevy อยู่ที่การสร้างสมดุลระหว่างสถาปัตยกรรมที่สร้างสรรค์กับความเป็นจริงเชิงปฏิบัติของขั้นตอนการทำงานในการพัฒนาเกม
แนวคิดทางเทคนิคหลักของ Bevy
- ECS (Entity Component System): รูปแบบสถาปัตยกรรมที่ Entity คือตัวระบุ, Component คือคอนเทนเนอร์ข้อมูล และ System ประมวลผลข้อมูล
- Resources: คอมโพเนนต์แบบซิงเกิลตันสำหรับการจัดการสถานะเกมแบบโกลบอล
- Plugins: ระบบแบบโมดูลาร์ที่ขยายฟังก์ชันการทำงานของเอนจิน
- Queries: พารามิเตอร์ของระบบที่กรองและเข้าถึงการรวมกันของคอมโพเนนต์เฉพาะเจาะจง
- Stages: จุดการทำงานแบบกำหนดไว้ล่วงหน้าในลูปของเกม (Startup, Update, FixedUpdate ฯลฯ)
ช่องว่างของเครื่องมือ
ข้อจำกัดเชิงปฏิบัติที่สำคัญที่สุดที่ถูกพูดถึงคือ การขาดเอดีเตอร์อย่างเป็นทางการหรือเครื่องมือตรวจสอบซีน (scene inspector) ของ Bevy ในปัจจุบัน ไม่เหมือนกับเอ็นจิ้นที่ยืนหยัดมาแล้วอย่าง Unity หรือ Godot, Bevy กำหนดให้ผู้พัฒนาต้องสร้างและจัดการซีนทั้งหมดผ่านโค้ด วิธีการนี้ แม้จะทรงพลังสำหรับโปรแกรมเมอร์ แต่สร้างแรงเสียดทานอย่างมากสำหรับการทำซ้ำอย่างรวดเร็วและการสร้างเนื้อหา
ผู้พัฒนารายหนึ่งแบ่งปันประสบการณ์ของการละทิ้ง Bevy หลังจากตระหนักว่าสิ่งพื้นฐานอย่างการดูว่าแอสเซตใดถูกโหลดเข้าไปในซีนของคุณนั้นไม่สามารถทำได้ด้วยเครื่องมืออย่างเป็นทางการ ช่องว่างด้านเครื่องมือนี้ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อความเร็วในการพัฒนา โดยเฉพาะสำหรับทีมขนาดเล็กหรือผู้พัฒนารายบุคคลที่พึ่งพาเวิร์กโฟลว์แบบภาพ แม้สมาชิกในชุมชนจะระบุว่าเอดีเตอร์กำลังอยู่ระหว่างการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง แต่การขาดหายไปของมันยังคงเป็นอุปสรรคต่อการยอมรับในวงกว้าง
การพัฒนาอย่างรวดเร็วและความกังวลเรื่องความมั่นคง
วงจรการพัฒนาที่รวดเร็วของ Bevy นำมาซึ่งทั้งโอกาสและความท้าทาย เอ็นจิ้นได้ผ่านการเปลี่ยนแปลง API อย่างมีนัยสำคัญระหว่างเวอร์ชันต่างๆ ทำให้เอกสารประกอบ ตัวอย่าง และผู้ช่วยทางการเขียนโค้ดแบบ AI ตามไม่ทัน การเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องนี้สร้างเส้นทางการเรียนรู้ที่สูงชันและภาระในการบำรุงรักษาสำหรับโปรเจกต์ที่พยายามคงความทันสมัย
สถานะก่อนเวอร์ชัน 1.0 ของเอ็นจิ้นหมายความว่ายังคงคาดว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงที่ทำให้แตกหัก (breaking changes) ในขณะที่ผู้พัฒนากำลังปรับแต่ง API ต่อไป แม้ความยืดหยุ่นนี้จะอนุญาตให้มีการปรับปรุงทางสถาปัตยกรรม แต่มันก็หมายความว่า เอกสาร ตัวอย่าง Copilot เอเจนต์ และแชทบอทช่วยเหลือต่างก็ล้าหลังกันไปคนละเวอร์ชัน สร้างความสับสนและชะลอการพัฒนา ผู้พัฒนาบางส่วนได้ใช้วิธีการรอดู状況 ติดตามความคืบหน้าในขณะที่รอความมั่นคงที่มากขึ้น
ความเร็วในการคอมไพล์และเวลาในการทำซ้ำ
การรวมกันของเวลาในการคอมไพล์ของ Rust และเวิร์กโฟลว์การพัฒนาในปัจจุบันของ Bevy สร้างแรงเสียดทานที่สังเกตเห็นได้สำหรับการทำซ้ำอย่างรวดเร็ว ผู้แสดงความคิดเห็นหลายคนเปรียบเทียบสิ่งนี้กับเอ็นจิ้นอย่าง Godot ซึ่งความเร็วในการทำซ้ำนั้นเร็วกว่ามากเพราะเวลาในการคอมไพล์ต่ำมาก ขณะที่ Bevy กำลังก้าวหน้าในด้านความสามารถในการโหลดซ้ำแบบร้อน (hot reloading) วงจรคอมไพล์-รัน-ดีบักยังคงยาวนานกว่ามากเมื่อเทียบกับทางเลือกอื่นๆ ที่ยืนหยัดมาแล้ว
การพิจารณาความเร็วในการพัฒนานี้มีความสำคัญเป็นพิเศษสำหรับเกมแจม การสร้างต้นแบบ และโปรเจกต์ขนาดเล็กซึ่งการทำซ้ำอย่างรวดเร็วเป็นสิ่งสำคัญ การตรวจสอบอย่างละเอียดของ Rust compiler ในขณะที่มีประโยชน์ต่อคุณภาพของโค้ด แต่ก็ทำให้เกิดความล่าช้าที่สามารถขัดจังหวะการไหลของความคิดสร้างสรรค์ระหว่างการพัฒนาที่กำลังดำเนินอยู่
Bevy เทียบกับเอนจินทางเลือกอื่น - มุมมองจากชุมชน
เอนจิน | จุดแข็ง | จุดอ่อน | เหมาะสำหรับ |
---|---|---|---|
Bevy | สถาปัตยกรรม ECS ที่ทันสมัย, การรับประกันความปลอดภัยของ Rust, ประสิทธิภาพสูง | ขาดเครื่องมือแก้ไขอย่างเป็นทางการ, การเปลี่ยนแปลง API อย่างรวดเร็ว, เวลาในการคอมไพล์ที่นานขึ้น | ผู้ที่ชื่นชอบ Rust, โปรเจกต์ที่ต้องการประสิทธิภาพสูง, นักพัฒนาที่คุ้นเคยกับแนวทางที่เน้นโค้ดเป็นหลัก |
Godot | การทำซ้ำที่รวดเร็ว, เครื่องมือแก้ไขที่เป็นผู้ใหญ่, รองรับหลายภาษา | ความสามารถ 3D ที่ยังไม่เป็นผู้ใหญ่, ระบบนิเวศที่เล็กกว่าสำหรับเกม 3D ที่ซับซ้อน | การสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็ว, เกม 2D, ทีมที่มีทักษะหลากหลาย |
Monogame | การแยกชั้นที่น้อยที่สุด, API ที่เสถียร, ระบบนิเวศของ C | โค้ดสำเร็จรูปมากขึ้น, ฟีเจอร์ในตัวน้อยกว่า | นักพัฒนาที่ต้องการควบคุมใกล้ชิดกับระดับฮาร์ดแวร์โดยไม่มีความซับซ้อนของ C++ |
Unity | ร้านค้าแอสเซ็ตขนาดใหญ่, เอกสารที่ครอบคลุม, เครื่องมือแบบภาพ | ค่าโสหุ้ยด้านประสิทธิภาพ, การเปลี่ยนแปลงใบอนุญาต, ขนาดที่ใหญ่กว่า | ทีมที่ต้องการแอสเซ็ตสำเร็จรูปจำนวนมาก, โปรเจกต์ AR/VR |
เรื่องราวความสำเร็จและศักยภาพในอนาคต
แม้จะมีความท้าทายเหล่านี้ Bevy ก็มีเรื่องราวความสำเร็จที่โดดเด่น เกมเช่น Tiny Glade แสดงให้เห็นว่าการส่งมอบผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์ที่ได้รับการขัดเกลาเป็นเรื่องที่ทำได้ ลักษณะประสิทธิภาพและการรับประกันความปลอดภัยของเอ็นจิ้นยังคงดึงดูดผู้พัฒนาที่ทำงานบนเกมประเภทเฉพาะที่คุณลักษณะเหล่านี้ให้คุณค่าอย่างมีนัยสำคัญ
ชุมชนยังคงมองโลกในแง่ดีเกี่ยวกับอนาคตของ Bevy โดยเฉพาะเมื่อคุณลักษณะสำคัญเช่น เอดีเตอร์ และ API ที่มั่นคงมากขึ้นเติบโตเต็มที่ สถาปัตยกรรมที่ทันสมัย ประสิทธิภาพที่แข็งแกร่ง และการสอดคล้องกับคุณลักษณะด้านความปลอดภัยของ Rust ทำให้มันอยู่ในตำแหน่งที่ดีสำหรับสถานการณ์การพัฒนาบางประเภท โดยเฉพาะในที่ที่ความน่าเชื่อถือและประสิทธิภาพเป็นสิ่งสำคัญที่สุด
บทสนทนาที่กำลังดำเนินอยู่ภายในชุมชน Bevy สะท้อนให้เห็นถึงระบบนิเวศที่แข็งแรงซึ่งกำลังต่อสู้กับความสมดุลที่ซับซ้อนระหว่างความเป็นเลิศทางเทคนิคและการใช้งานได้จริง ในขณะที่เอ็นจิ้นยังคงวิวัฒนาการต่อไป ความสามารถของมันในการจัดการกับข้อกังวลเหล่านี้ในขณะที่รักษาวิสัยทัศน์ทางสถาปัตยกรรมไว้ มีแนวโน้มที่จะกำหนดตำแหน่งของมันในภูมิทัศน์การพัฒนาเกมที่กว้างขึ้น
อ้างอิง: Bevy TLDR