ในการตัดสินใจที่กล้าหาญและคาดไม่ถึงสำหรับโครงการพัฒนาเกมสมัยใหม่ ทีมงานเบื้องหลังเกม RPG ที่รอคอยกันอย่างยิ่งใหญ่อย่าง The Wayward Realms ได้ประกาศเปลี่ยนผ่านอย่างสมบูรณ์จากการใช้ Unreal Engine 5 นักพัฒนาซึ่งเป็นผู้มีประสบการณ์จากเกมคลาสสิกอย่าง The Elder Scrolls ตอนนี้กำลังสร้างเอนจินที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตัวเองขึ้นใหม่ตั้งแต่ต้น การเปลี่ยนแปลงทางเทคนิคครั้งใหญ่ดังกล่าว ซึ่งประกาศออกมาหลังจากการจากไปของ Julian LeFay ผู้ร่วมก่อตั้งเพียงไม่กี่สัปดาห์ ถูกขับเคลื่อนด้วยความต้องการในการควบคุมเชิงสร้างสรรค์ที่มากขึ้น และคำมั่นสัญญาว่าจะมีประสิทธิภาพการทำงานที่เหนือกว่ามาก แม้แต่บนฮาร์ดแวร์เก่าแก่ การตัดสินใจครั้งนี้ทำให้กำหนดการวางจำหน่ายเกมเลื่อนออกไปเป็นปี 2025 แต่ก็ได้สร้างผลลัพธ์ทางเทคนิคที่น่าประทับใจซึ่งท้าทายแนวทางการพัฒนาเกมสมัยใหม่
การเปลี่ยนผ่านครั้งใหญ่ของเอนจินกลางขั้นตอนการพัฒนา
สตูดิโอ OnceLost Games ยืนยันการเปลี่ยนแปลงนี้ในอัปเดตบน Steam เมื่อวันที่ 1 ธันวาคม 2024 นี่ถือเป็นการปรับเปลี่ยนเส้นทางที่สำคัญสำหรับโครงการ ซึ่งก่อนหน้านี้ถูกเชื่อมโยงกับ Unreal Engine 5 อย่างเปิดเผย นักพัฒนาได้อ้างถึงความคิดเห็นจากชุมชนว่าเป็นแรงผลักดันสำคัญ โดยระบุว่าผู้เล่นได้ทำให้ "ชัดเจนมาก" ว่าพวกเขาต้องการประสบการณ์เกม RPG ที่ลึกซึ้งและขับเคลื่อนด้วยระบบ พวกเขาสรุปว่าการควบคุมเทคโนโลยีของพวกเขาได้อย่างเต็มที่นั้นจำเป็น เพื่อที่จะส่งมอบการจำลองที่ซับซ้อน ขนาดโลกอันกว้างใหญ่ และตัวเลือกของผู้เล่นที่มีความหมาย ซึ่งเป็นส่วนกำหนดวิสัยทัศน์ของพวกเขาสำหรับ The Wayward Realms เกมที่ถือเป็นผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณของ The Elder Scrolls: Daggerfall
ประสิทธิภาพที่น่าพอใจบนฮาร์ดแวร์สเปกต่ำ
ข้อกล่าวอ้างที่น่าสนใจที่สุดจาก OnceLost Games เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพของเอนจินในบ้านที่พวกเขาพัฒนาขึ้นใหม่ ตามข้อมูลของทีม เทคโนโลยีของพวกเขาสามารถทำอัตราเฟรมเรทได้เกิน 30 เฟรมต่อวินาทีบนแล็ปท็อปอายุสิบปีที่ไม่มีการ์ดแสดงผลเฉพาะ ยิ่งไปกว่านั้น พวกเขารายงานว่าเอนจินทำงานได้เกือบ 30 FPS บน Nintendo Switch รุ่นแรก ซึ่งบ่งบอกถึงศักยภาพข้ามแพลตฟอร์มที่แข็งแกร่ง ตัวเลขเหล่านี้ หากเกิดขึ้นจริงในผลิตภัณฑ์สุดท้าย จะเป็นการเบี่ยงเบนที่สำคัญจากความท้าทายด้านประสิทธิภาพที่มักเกี่ยวข้องกับเอนจินสมัยใหม่ที่ต้องการทรัพยากรสูง โดยเฉพาะบนอุปกรณ์ที่มีสเปกต่ำ
รายงานประสิทธิภาพมาตรฐานของเครื่องยนต์กรรมสิทธิ์ใหม่:
- ประสิทธิภาพระดับล่าง: 30+ FPS บนแล็ปท็อปอายุทศวรรษที่ไม่มี GPU เฉพาะ
- ประสิทธิภาพบนคอนโซล: เกือบ 30 FPS บน Nintendo Switch รุ่นแรก
- ความเร็วในการโหลด: โหลดแผนที่คงที่ "ขนาดใหญ่กว่าแมนฮัตตันสี่เท่า" ในเวลาน้อยกว่า 1 วินาที
- เวลาเริ่มต้นเครื่องยนต์: โหลดเครื่องยนต์ทั้งหมดในราว 300 มิลลิวินาที
- การรองรับแพลตฟอร์ม: ยืนยันการรองรับ Linux เต็มรูปแบบ
การพัฒนาอย่างก้าวกระโดดในเรื่องความเร็วการโหลดและการทำงาน
นอกเหนือจากอัตราเฟรมเรทแล้ว นักพัฒนาได้เน้นย้ำถึงการพัฒนาอย่างมากในเรื่องเวลาโหลดและขั้นตอนการทำงาน เอนจินใหม่ของพวกเขาสามารถโหลด "Eyjar" ซึ่งเป็นแผนที่เกมแบบคงที่ที่ถูกอธิบายว่ามีขนาดใหญ่กว่าเกาะแมนฮัตตันสี่เท่า ได้ในเวลาน้อยกว่าหนึ่งวินาที สิ่งที่ส่งผลกระทบต่อประสิทธิภาพการทำงานของทีมมากยิ่งไปกว่านั้นคือการอ้างว่าเอนจินเองโหลดเสร็จในเวลาประมาณ 300 มิลลิวินาที ความสามารถในการทำงานซ้ำอย่างรวดเร็วนี้ ตามข้อมูลของสตูดิโอ ได้เพิ่มความเร็วในการพัฒนาของพวกเขามากกว่าสองเท่า ทำให้สามารถทดสอบและนำระบบเกมต่างๆ ไปใช้ได้เร็วขึ้น
ผลกระทบต่อการวางจำหน่ายและชุมชน
การเปลี่ยนแปลงพื้นฐานนี้มาพร้อมกับการแลกเปลี่ยนที่ชัดเจน: ตารางเวลาการวางจำหน่ายที่ล่าช้า เป้าหมายเดิมสำหรับการวางจำหน่ายปลายปี 2024 ถูกยกเลิกไปแล้ว แผนใหม่คือการส่งมอบเกมให้กับผู้สนับสนุนบน Kickstarter ในเดือนมิถุนายน 2025 ตามด้วยการเปิดตัว Early Access แบบสาธารณะอีกหลายเดือนต่อมา ในด้านบวกสำหรับชุมชน การเปลี่ยนเอนจินนี้ทำให้สามารถรองรับการม็อดได้อย่างเต็มที่ ทีมวางแผนที่จะนำภาษาสคริปต์สาธารณะที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก C# มาใช้ ซึ่งเป็นการแสดงความเคารพโดยตรงต่อชุมชนม็อดที่เติบโตขึ้นรอบๆ โปรเจกต์ Daggerfall Unity
กำหนดการวางจำหน่ายที่อัปเดตแล้ว:
- เป้าหมายเดิม: สิ้นปี 2024
- เป้าหมายใหม่สำหรับผู้สนับสนุน: มิถุนายน 2025 (Kickstarter)
- การเข้าถึงช่วงต้นสำหรับสาธารณะ: "อีกไม่กี่เดือนหลังจากนั้น" หลังเดือนมิถุนายน 2025
การเดิมพันที่คำนวณมาอย่างดีกับเทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์
การย้ายออกจากเอนจินที่เป็นที่นิยมและได้รับการสนับสนุนอย่าง UE5 ไปสู่โซลูชันที่สร้างเองนั้นเป็นกลยุทธ์ที่มีความเสี่ยงสูงแต่ก็ให้ผลตอบแทนสูงเช่นกัน มันปลดปล่อยทีมจากข้อจำกัดด้านลิขสิทธิ์ที่อาจเกิดขึ้น และ "รูปลักษณ์" รวมถึงข้อจำกัดทางเทคนิคของเอนจินจากบุคคลที่สาม แต่มันก็วางภาระทั้งหมดของการพัฒนาเครื่องมือ การปรับแต่งให้เหมาะสม และการสนับสนุนในระยะยาวไว้บนบ่าของพวกเขาเอง ตัวชี้วัดประสิทธิภาพในระยะแรกนั้นน่าพอใจ แต่การทดสอบที่แท้จริงจะอยู่ที่ว่าเอนจินที่สร้างเองนี้จะสามารถรองรับขนาดอันทะเยอทะยานของเกมได้อย่างแข็งแกร่งหรือไม่ — ด้วยเกาะร้อยเกาะ เมืองที่มี NPC หลายพันตัว และภูมิทัศน์ที่สร้างขึ้นด้วยขั้นตอนวิธี — จนถึงการวางจำหน่ายสุดท้ายที่สมบูรณ์ polished สำหรับตอนนี้ การเคลื่อนไหวครั้งนี้ส่งสัญญาณถึงแนวทางการพัฒนาเกม RPG สไตล์เก่าแก่ที่เต็มไปด้วยความมั่นใจ โดยให้ความสำคัญกับเทคโนโลยีที่สร้างขึ้นเองเพื่อไล่ตามวิสัยทัศน์เชิงสร้างสรรค์ที่เฉพาะเจาะจง
