Riot Games เปิดประตูให้ทีมอีสปอร์ต League of Legends และ Valorant รับสปอนเซอร์จากบริษัทเดิมพันกีฬา

ทีมบรรณาธิการ BigGo
Riot Games เปิดประตูให้ทีมอีสปอร์ต League of Legends และ Valorant รับสปอนเซอร์จากบริษัทเดิมพันกีฬา

การต่อสู้ทางการเงินที่ต่อเนื่องของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตได้ผลักดัน Riot Games ให้ตัดสินใจอย่างขัดแย้งที่อาจเปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์ของการเล่นเกมแข่งขันกับการพนัน หลังจากห้ามมาเป็นเวลาหลายปี บริษัทได้ประกาศว่าจะอนุญาตให้ทีม League of Legends และ Valorant ระดับต้นๆ ใน North America และ Europe สามารถรับสปอนเซอร์จากบริษัทเดิมพันกีฬาได้ ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในแนวทางของผู้จัดพิมพ์ต่อการระดมทุนระบบนิเวศการแข่งขัน

วิกฤตรายได้ผลักดันการเปลี่ยนแปลงนโยบาย

การตัดสินใจของ Riot เกิดจากแรงกดดันที่เพิ่มขึ้นจากองค์กรอีสปอร์ตที่แสวงหาแหล่งรายได้ใหม่ในช่วงที่คนในวงการเรียกว่าฤดูหนาวของอีสปอร์ต John Needham ประธาน Riot ฝ่ายสิ่งพิมพ์และอีสปอร์ต ยอมรับว่าทีมต่างๆ ได้ขอเข้าถึงสปอนเซอร์เดิมพันซ้ำแล้วซ้ำเล่า เนื่องจากแหล่งเงินทุนแบบดั้งเดิมได้หมดไป การเคลื่อนไหวนี้แสดงถึงการเบี่ยงเบนอย่างชัดเจนจากจุดยืนที่เข้มงวดเกี่ยวกับการเป็นหุ้นส่วนการพนันในอดีตของบริษัท ซึ่งขับเคลื่อนโดยความเป็นจริงที่โหดร้ายว่าการรักษาลีกอีสปอร์ตที่ยั่งยืนต้องการแหล่งรายได้ที่หลากหลาย

ความสิ้นหวังทางการเงินที่เป็นพื้นฐานของการตัดสินใจนี้สะท้อนแนวโน้มที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรม ในขณะที่อีสปอร์ตเคยดึงดูดการลงทุนขนาดใหญ่จากบริษัทสื่อและหน่วยงานกีฬาแบบดั้งเดิม การผสมผสานของต้นทุนการดำเนินงานสูง ผลตอบแทนที่เจียมเนื้อเจียมตัว และความไม่แน่นอนทางเศรษฐกิจได้บังคับให้เกิดการหดตัวอย่างมาก Overwatch League ของ Activision Blizzard ซึ่งเคยขายสล็อตแฟรนไชส์ในราคาหลายสิบล้านดอลลาร์ ได้ปิดตัวลงไปแล้วทั้งหมด

ตลาดเดิมพันขนาดใหญ่มีอยู่แล้ว

การประกาศของ Riot มาพร้อมกับสถิติที่น่าประหลาดใจที่เผยให้เห็นขอบเขตของกิจกรรมการพนันที่มีอยู่รอบเกมของบริษัท ตามข้อมูลจาก Sportradar บริษัทเทคโนโลยีกีฬา มูลค่าการเดิมพันรวมใน League of Legends และ Valorant อีสปอร์ตทั่วโลกในปี 2024 ถึง 10.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ตัวเลขมหาศาลนี้เสริมข้อโต้แย้งของ Needham ที่ว่ากิจกรรมการเดิมพันมีอยู่แล้วรอบกีฬาของเราและจะดำเนินต่อไปไม่ว่าเราจะมีส่วนร่วมหรือไม่

บริษัทโต้แย้งว่าการนำการเป็นหุ้นส่วนการเดิมพันเข้าสู่ขอบเขตที่มีการควบคุมอาจให้การกำกับดูแลที่ดีกว่าสถานการณ์ปัจจุบัน ซึ่ง 70% ของการเดิมพันกีฬาเกิดขึ้นในตลาดที่ไม่มีการควบคุมกับผู้ดำเนินการที่ไม่มีใบอนุญาต โดยการสร้างหุ้นส่วนอย่างเป็นทางการ Riot มุ่งหวังที่จะสร้างสิ่งที่เรียกว่าการปกป้องที่เหมาะสม ขณะเดียวกันก็สร้างรายได้ที่จำเป็นอย่างยิ่งสำหรับทีมที่กำลังดิ้นรน

สถิติการเดิมพันทั่วโลกในอีสปอร์ต Riot Games (2024)

  • มูลค่าการเดิมพันรวม: 10.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐทั่วโลก
  • ส่วนแบ่งตลาดที่ไม่ได้รับการควบคุม: 70% ของการเดิมพันกีฬาทั้งหมด
  • เกมที่ได้รับผลกระทบ: League of Legends และ Valorant
  • ขอบเขตทางภูมิศาสตร์: อเมริกาเหนือและยุโรป (ภูมิภาค EMEA )

แนวทางและข้อจำกัดที่เข้มงวดถูกนำมาใช้

แม้จะเปิดประตูให้สปอนเซอร์เดิมพัน Riot ได้นำข้อจำกัดที่ครอบคลุมมาใช้เพื่อจำกัดการมองเห็นและผลกระทบของการพนัน หุ้นส่วนการเดิมพันที่มีศักยภาพทั้งหมดต้องผ่านกระบวนการตรวจสอบและอนุมัติของบริษัท ขณะที่ทีมต่างๆ ต้องสร้าง Internal Integrity Programs ที่มุ่งเน้นการรักษามาตรฐานการแข่งขันและปกป้องผู้ชมที่อายุน้อยกว่า

ที่สำคัญที่สุดคือช่องทางการออกอากาศและโซเชียลมีเดียที่ Riot เป็นเจ้าของจะยังคงปลอดการเดิมพันอย่างสมบูรณ์ โฆษณาการพนัน ส่วนที่ได้รับการสนับสนุน หรือโลโก้หุ้นส่วนการเดิมพันจะไม่ปรากฏบนเสื้อทีมระหว่างการออกอากาศอย่างเป็นทางการ แนวทางนี้พยายามแยกอิทธิพลของการพนัน ทำให้ทีมได้รับประโยชน์ทางการเงินขณะที่รักษาเนื้อหาของ Riot ให้สะอาด

บริษัทยังได้กำหนดให้หุ้นส่วนการเดิมพันที่ได้รับอนุมัติทั้งหมดใช้ข้อมูลอย่างเป็นทางการที่จัดหาโดยแพลตฟอร์ม GRID ซึ่งสร้างชั้นการกำกับดูแลและการมาตรฐานเพิ่มเติม ทีมแต่ละทีมยังคงควบคุมวิธีที่เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับการเดิมพันปรากฏบนช่องทางของตัวเอง ภายใต้แนวทางที่ใช้ได้และกฎระเบียบท้องถิ่น

ข้อจำกัดการสปอนเซอร์การพนันของ Riot

  • การอนุมัติพาร์ทเนอร์: บริษัทการพนันทั้งหมดต้องได้รับการตรวจสอบจาก Riot
  • ข้อกำหนดข้อมูล: พาร์ทเนอร์ต้องใช้ข้อมูลจากแพลตฟอร์ม GRID อย่างเป็นทางการ
  • ข้อจำกัดการออกอากาศ: ห้ามโฆษณาการพนันบนช่องที่ Riot เป็นเจ้าของ
  • ข้อจำกัดเสื้อแข่ง: ห้ามใส่โลโก้การพนันบนเครื่องแบบทีม
  • ข้อกำหนดทีม: ต้องจัดตั้งโปรแกรมความซื่อสัตย์ภายใน

ความกังวลด้านสุขภาพและการตอบโต้จากชุมชน

การตัดสินใจนี้ได้จุดประกายความขัดแย้งอย่างมากเนื่องจากความเสี่ยงด้านสุขภาพที่มีการบันทึกไว้อย่างดีที่เกี่ยวข้องกับการพนัน ข้อมูลจาก World Health Organization ระบุว่าประมาณ 5.5% ของผู้หญิงและ 11.9% ของผู้ชายทั่วโลกประสบอันตรายที่เกี่ยวข้องกับการพนัน โดยงานวิจัยของ Swedish แสดงให้เห็นว่าผู้ที่ติดการพนันมีแนวโน้มที่จะเสียชีวิตด้วยการฆ่าตัวตายมากกว่าประชาชนทั่วไป 15 เท่า

นักวิจารณ์โต้แย้งว่าการเคลื่อนไหวของ Riot จะมีส่วนทำให้การพนันเป็นเรื่องปกติในหมู่ผู้ชมอีสปอร์ต ซึ่งโดยทั่วไปจะอายุน้อยกว่าผู้ชมกีฬาแบบดั้งเดิม WHO ระบุเฉพาะเจาะจงว่าประชากรกลุ่มอายุน้อยมีความอ่อนไหวต่อการส่งเสริมการพนันออนไลน์อย่างหนัก ทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับผลกระทบต่อสังคมในระยะยาวของการเดิมพันกีฬาที่แพร่หลายในวัฒนธรรมเกม

ปฏิกิริยาของชุมชนใน subreddit ของ League of Legends และ Valorant มีความหลากหลาย โดยหลายคนแสดงการยอมรับอย่างท้อแท้ควบคู่ไปกับความกังวลอย่างแท้จริง ผู้ใช้บางคนได้เน้นความเสี่ยงเฉพาะที่เผชิญหน้ากับมืออาชีพอีสปอร์ต โดยสังเกตว่าบุคลิกภาพเกมออนไลน์อาจมีความเสี่ยงต่อการคุกคามและการข่มขู่จากนักพนันที่โกรธแค้นมากกว่านักกีฬาแบบดั้งเดิม

ข้อมูลผลกระทบต่อสุขภาพจากการพนัน ( WHO )

  • ผู้หญิงที่ได้รับผลกระทบจากอันตรายของการพนัน: 5.5% ทั่วโลก
  • ผู้ชายที่ได้รับผลกระทบจากอันตรายของการพนัน: 11.9% ทั่วโลก
  • ตัวคูณความเสี่ยงการฆ่าตัวตาย: สูงกว่า 15 เท่าสำหรับผู้ที่มีปัญหาการพนัน
  • กลุ่มประชากรเสี่ยงสูง: ผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาวที่อ่อนไหวต่อการส่งเสริมการพนันออนไลน์
Kiriko เป็นตัวแทนของการต่อสู้และความเข้มข้นเกี่ยวกับอิทธิพลของการพนันที่เพิ่มขึ้นใน esports โดยเน้นย้ำความกังวลของชุมชนเกี่ยวกับการทำให้การพนันเป็นเรื่องปกติ
Kiriko เป็นตัวแทนของการต่อสู้และความเข้มข้นเกี่ยวกับอิทธิพลของการพนันที่เพิ่มขึ้นใน esports โดยเน้นย้ำความกังวลของชุมชนเกี่ยวกับการทำให้การพนันเป็นเรื่องปกติ

ผลกระทบทั่วทั้งอุตสาหกรรม

การเปลี่ยนแปลงนโยบายของ Riot แสดงถึงแนวโน้มที่กว้างขึ้นขณะที่อุตสาหกรรมอีสปอร์ตค้นหาความยั่งยืนทางการเงิน บริษัทได้เผชิญกับการวิจารณ์แล้วสำหรับการเข้าร่วมในกิจกรรมที่ได้รับเงินทุนจาก Saudi Arabia และการตัดสินใจสปอนเซอร์เดิมพันเพิ่มชั้นความซับซ้อนทางจริยธรรมอีกชั้นหนึ่งให้กับแบบจำลองธุรกิจ

การเคลื่อนไหวนี้อาจสร้างแบบอย่างสำหรับผู้จัดพิมพ์เกมรายใหญ่อื่นๆ ที่ต่อสู้กับแรงกดดันทางการเงินที่คล้ายคลึงกัน เนื่องจากหมวดหมู่สปอนเซอร์แบบดั้งเดิมล้มเหลวในการให้รายได้ที่เพียงพอ งบประมาณการตลาดที่มากของอุตสาหกรรมการพนันนำเสนอตัวเลือกที่น่าสนใจมากขึ้นสำหรับบริษัทที่แสวงหารักษาระบบนิเวศเกมแข่งขัน

Needham สรุปการประกาศโดยเน้นความมุ่งมั่นของ Riot ที่จะทำสิ่งที่ถูกต้องโดยผู้เล่น ทีม และแฟนของเรา ขณะเดียวกันก็ยอมรับว่าการปรับเปลี่ยนอาจจำเป็นเมื่อนโยบายถูกนำมาใช้ ว่าการเสี่ยงที่ขัดแย้งนี้จะสำเร็จในการรักษาความทะเยอทะยานอีสปอร์ตของ Riot โดยไม่ก่อให้เกิดอันตรายอย่างมากหรือไม่ยังคงต้องติดตาม

การไล่ล่าที่เข้มข้นแสดงถึงความจำเป็นเร่งด่วนของอุตสาหกรรม esports ในการนำทางพลวัตการสปอนเซอร์ใหม่ท่ามกลางความท้าทายทางการเงิน
การไล่ล่าที่เข้มข้นแสดงถึงความจำเป็นเร่งด่วนของอุตสาหกรรม esports ในการนำทางพลวัตการสปอนเซอร์ใหม่ท่ามกลางความท้าทายทางการเงิน