ผู้บุกเบิกการออกแบบเกม Chris Crawford เกษียณหลังโครงการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบล้มเหลวนานหลายทศวรรษ

ทีมชุมชน BigGo
ผู้บุกเบิกการออกแบบเกม Chris Crawford เกษียณหลังโครงการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบล้มเหลวนานหลายทศวรรษ

Chris Crawford บุคคลในตำนานของการออกแบบเกมยุคแรกที่สร้างเกมที่มีอิทธิพลอย่าง Balance of Power ในช่วงทศวรรษ 1980 ได้ประกาศเกษียณจากการพัฒนาเรื่องเล่าแบบโต้ตอบหลังจากโครงการที่ทะเยอทะยานแต่ไม่ประสบความสำเร็จทางการค้านานหลายทศวรรษ โพสต์อำลาของเขาเผยให้เห็นการต่อสู้ตลอดอาชีพเพื่อสร้างสิ่งที่เขาเรียกว่าศิลปะโต้ตอบที่แท้จริง - เกมที่เรื่องราวเกิดขึ้นจากการโต้ตอบของผู้เล่นมากกว่าการเล่าเรื่องที่เขียนไว้ล่วงหน้า

วิสัยทัศน์ที่ไม่เคยพบผู้ชม

ความฝันของ Crawford เป็นการปฏิวัติในยุคของเขา: การสร้างเกมที่จะสร้างเรื่องราวแบบไดนามิกจากตัวเลือกของผู้เล่นและความสัมพันธ์ของตัวละคร การทดลองแรกของเขา Gossip สำรวจว่าพลวัตทางสังคมสามารถขับเคลื่อนการเล่นเกมผ่านแนวคิดง่ายๆ ที่ว่าคนชอบคนที่ชอบคนที่พวกเขาชอบ อย่างไรก็ตาม นี่เป็นจุดเริ่มต้นของรูปแบบที่ไอเดียนวัตกรรมของเขาไม่สามารถเชื่อมต่อกับผู้เล่นและผู้จัดพิมพ์อย่างต่อเนื่อง

การเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมเกมไปสู่เกมที่เน้นแอ็กชันอย่าง Doom ทำให้มีพื้นที่น้อยสำหรับแนวทางการทดลองของ Crawford แม้จะมีชื่อเสียงในฐานะนักออกแบบชั้นนำ ผู้จัดพิมพ์ก็ปฏิเสธแนวคิดที่เน้นเรื่องราวของเขาซ้ำแล้วซ้ำเล่า สิ่งนี้ทำให้เขายอมรับเงินทุนจาก Markle Foundation เพื่อพัฒนาเครื่องมือให้ผู้อื่นสร้างเรื่องราวแบบโต้ตอบ แทนที่จะทำเกมด้วยตัวเอง

กับดักของการสร้างเครื่องมือ

Crawford ใช้เวลากว่าทศวรรษในการพัฒนาเครื่องมือสร้างสรรค์ที่ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อยๆ - เริ่มจาก Erasmatron จากนั้น Storytron และสุดท้าย Siboot ระบบเหล่านี้มีเทคโนโลยีที่ซับซ้อนอย่าง Deikto ซึ่งสร้างภาษาขนาดเล็กเฉพาะสำหรับโลกเรื่องราวที่แตกต่างกัน เกมการเมืองในองค์กรอาจรวมคำกริยาสำหรับพลวัตในสำนักงานแต่ข้ามการโต้ตอบในครอบครัว ในขณะที่เรื่องราวเด็กจะหลีกเลี่ยงธีมสำหรับผู้ใหญ่

การอภิปรายในชุมชนเผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญเกี่ยวกับแนวทางของ Crawford การมุ่งเน้นไปที่การจำลองรายละเอียดมักสร้างเกมที่ไม่โปร่งใสและยากต่อการเข้าใจ ผู้เล่นไม่สามารถเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นหรือทำไมการกระทำของพวกเขาถึงสำคัญ ทำให้เกิดความหงุดหงิดมากกว่าการมีส่วนร่วม แบบจำลองพื้นฐานแม้จะซับซ้อนในเอกสาร แต่กลับพังทลายเป็นกลยุทธ์ที่คาดเดาได้เมื่อผู้เล่นเข้าใจแล้ว

เทคโนโลยีหลักที่ได้รับการพัฒนา:

  • Deikto: ระบบภาษาขนาดเล็กเฉพาะทางสำหรับสร้างคำศัพท์เฉพาะเรื่องราว
  • Erasmatron: เครื่องมือสร้างเรื่องเล่าแบบโต้ตอบรุ่นแรก (ได้รับทุนสนับสนุน 350,000 ดอลลาร์สหรัฐจาก Markle Foundation )
  • Storytron: เวอร์ชันขั้นสูงของ Erasmatron ที่มีส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ดีขึ้น
  • Toy Languages: แนวคิดของคำศัพท์เฉพาะโดเมนที่ประกอบด้วยเฉพาะคำที่จำเป็นสำหรับโลกเรื่องราวเฉพาะ

ปัญหาทางเทคนิคและความแก่

ปีหลังๆ ของ Crawford เต็มไปด้วยความสามารถในการเขียนโปรแกรมที่ลดลงและความหงุดหงิดกับเครื่องมือพัฒนาสมัยใหม่ การบรรยายอย่างตรงไปตรงมาของเขาเกี่ยวกับการโทษ JavaScript ซ้ำแล้วซ้ำเล่าสำหรับข้อผิดพลาดที่กลับกลายเป็นข้อผิดพลาดในการเขียนโค้ดของเขาเอง แสดงให้เห็นความท้าทายที่นักพัฒนาที่แก่ตัวลงหลายคนต้องเผชิญ ในวัย 74 ปี เขาพบว่าตัวเองไม่ทันเทคโนโลยีปัจจุบันมากขึ้นเรื่อยๆ ต้องการความช่วยเหลือจากเพื่อนในการแก้ไขปัญหาการเขียนโปรแกรมง่ายๆ

ความพยายามสุดท้ายของเขาในการเข้าถึงชุมชนนิยายแบบโต้ตอบที่งานประชุม Narrascope จบลงด้วยหายนะเมื่อเที่ยวบินล่าช้าบังคับให้เขานำเสนอทางไกลผ่านวิดีโอ แม้จะมีการนำเสนอที่ขัดเกลาและเครื่องมือเล่าเรื่องบนเว็บที่เกือบสมบูรณ์ การตอบสนองกลับเป็นความเงียบ - ไม่มีใครแม้แต่คนเดียวแสดงความสนใจในเทคโนโลยีของเขา

มรดกแห่งความล้มเหลวอันสูงส่ง

โพสต์เกษียณของ Crawford เปรียบเทียบระหว่างอาชีพของเขากับตำนาน Arthurian โดยเฉพาะผ่านบทสนทนาจากผลงานสุดท้ายที่สมบูรณ์ของเขา Le Morte d'Arthur เช่นเดียวกับกษัตริย์ในตำนาน Crawford มองความพยายามของเขาเป็นการต่อสู้อันสูงส่งต่อโอกาสที่เป็นไปไม่ได้มากกว่าความล้มเหลวธรรมดา

คุณแสดงให้เห็นว่าการตั้งเป้าสูงและล้มเหลวดีกว่าการยอมจำนนต่อความโหดร้ายของโชคชะตา

จังหวะเวลาของการเกษียณของ Crawford มีความเศร้าโศกเป็นพิเศษเมื่อพิจารณาความก้าวหน้าล่าสุดในเทคโนโลยี AI หลายคนในชุมชนสังเกตว่าแบบจำลองภาษาขนาดใหญ่อาจทำให้การเล่าเรื่องแบบไดนามิกและสนทนาที่เขาจินตนาการไว้เป็นไปได้ในที่สุด ความฝันของเขาเกี่ยวกับตัวละครที่ตอบสนองต่อการป้อนข้อมูลของผู้เล่นอย่างเป็นธรรมชาติและจดจำการโต้ตอบในอดีตอาจสามารถทำได้ในตอนนี้ ในขณะที่เขาก้าวออกจากสาขานี้

ไทม์ไลน์โครงการสำคัญของ Chris Crawford:

  • 1982: เริ่มพัฒนาแนวคิด "เกมในฐานะศิลปะ" ที่ Atari
  • 1983: เปิดตัว Gossip (เกมพลวัตทางสังคม)
  • 1990: เผยแพร่ Balance of Power (ความสำเร็จเชิงพาณิชย์ครั้งสุดท้าย)
  • 1990s-2000s: พัฒนาเครื่องมือเล่าเรื่อง Erasmatron
  • 2000s-2018: สร้างและปรับปรุงระบบ Storytron
  • 2018-2020: ทำงานในโครงการ Siboot
  • 2020: เสร็จสิ้น Le Morte d'Arthur ในวัย 70 ปี
  • 2024: ความพยายามนำเสนอครั้งสุดท้ายในงานประชุม Narrascope
  • 2024: ประกาศเกษียณจากการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบ

บทสรุป

เรื่องราวของ Crawford เป็นทั้งแรงบันดาลใจและเรื่องเตือนใจสำหรับนักพัฒนาเกม ความมุ่งมั่นอย่างไม่หวั่นไหวต่อวิสัยทัศน์ทางศิลปะมากกว่าความสำเร็จทางการค้าทำให้ได้รับความเคารพแต่มีผู้ชมจำกัด แม้ว่าเครื่องมือเฉพาะของเขาจะล้มเหลวในการได้รับการยอมรับ แต่อิทธิพลของเขาต่อทฤษฎีการออกแบบเกมและการสนับสนุนเกมในฐานะรูปแบบศิลปะที่ถูกต้องตามกฎหมายช่วยกำหนดการพัฒนาของอุตสาหกรรม การเกษียณของเขาเป็นจุดสิ้นสุดของยุคสำหรับการออกแบบเกมเชิงทดลอง แม้ว่าเทคโนโลยีใหม่อาจทำให้วิสัยทัศน์ของเขาเป็นไปได้ในที่สุด

อ้างอิง: End of An Era