ชุมชนเกมมิ่งกำลังเผชิญกับการถกเถียงอย่างเข้มข้นเกี่ยวกับว่าใครเป็นผู้อยู่เบื้องหลังการลบเกมที่มุ่งเน้นผู้ใหญ่ออกจากแพลตฟอร์มหลักอย่าง Steam และ itch.io ในช่วงที่ผ่านมา ขณะที่ Mastercard ได้ออกแถลงการณ์สาธารณะปฏิเสธการมีส่วนเกี่ยวข้องโดยตรง สถานการณ์นี้เผยให้เห็นเครือข่ายที่ซับซ้อนของการประมวลผลการชำระเงินที่ให้อำนาจควบคุมการแจกจ่ายเนื้อหาดิจิทัลอย่างมีนัยสำคัญแก่บริษัทบัตรเครดิต
เกมส์ชี้นิ้วโทษกัน
แถลงการณ์ล่าสุดของ Mastercard พยายามแยกตัวออกจากความขัดแย้งนี้ โดยอ้างว่าไม่ได้ประเมินเกมใดๆ หรือลงโทษกิจกรรมใดๆ อย่างชัดเจนทั่วทั้งเว็บไซต์และแพลตฟอร์ม อย่างไรก็ตาม การปฏิเสธนี้มาหลังจากที่ Valve ระบุอย่างชัดเจนว่าผู้ประมวลผลการชำระเงินอ้างถึงกฎ 5.12.7 ของ Mastercard โดยเฉพาะเมื่อเรียกร้องให้ลบเกมบางเกม กฎนี้ให้อำนาจดุลยพินิจอย่างกว้างขวางแก่ Mastercard ในการปิดกั้นธุรกรรมที่อาจทำลายความปรารถนาดีของบริษัทหรือสะท้อนในทางลบต่อเครื่องหมายการค้า
ชุมชนรีบชี้ให้เห็นความขัดแย้งในข้อความของ Mastercard ขณะที่บริษัทอ้างว่าอนุญาตให้ซื้อสินค้าที่ถูกกฎหมายทั้งหมด กฎจริงของพวกเขากลับรวมถึงภาษาที่คลุมเครือเกี่ยวกับการปกป้องภาพลักษณ์แบรนด์ของตน ซึ่งสร้างระบบที่เนื้อหาที่ถูกกฎหมายยังคงสามารถถูกแบนได้บนพื้นฐานของความกังวลของบริษัทที่เป็นอัตวิสัย
กฎ Mastercard ข้อ 5.12.7 - ประเด็นสำคัญ:
- ห้ามทำธุรกรรมที่ "ผิดกฎหมาย หรือตามดุลยพินิจของบริษัทแต่เพียงผู้เดียว อาจสร้างความเสียหายต่อความนิยมของบริษัท"
- ระบุเฉพาะเจาะจงถึง "ภาพของพฤติกรรมทางเพศที่ไม่ได้รับความยินยอม การล่วงละเมิดทางเพศต่อเด็ก การทำร้ายร่างกายบุคคลหรือส่วนของร่างกายโดยไม่ได้รับความยินยอม และการมีเพศสัมพันธ์กับสัตว์"
- รวมถึงข้อกำหนดครอบคลุมทั่วไปสำหรับ "เนื้อหาอื่นใดที่บริษัทเห็นว่าไม่เหมาะสม"
- ให้อำนาจดุลยพินิจอย่างสมบูรณ์แก่ Mastercard ในการตัดสินใจเกี่ยวกับเนื้อหา
ปัญหาคนกลาง
สิ่งที่ทำให้สถานการณ์นี้น่าหงุดหงิดเป็นพิเศษสำหรับนักพัฒนาและเกมเมอร์คือห่วงโซ่ของตัวกลางที่ซับซ้อนที่เกี่ยวข้องในการประมวลผลการชำระเงิน เมื่อคุณซื้อเกมบน Steam การชำระเงินของคุณมักจะไหลผ่านหลายบริษัท จากบัตรของคุณไปยังผู้ประมวลผลอย่าง Stripe หรือ PayPal จากนั้นผ่านเครือข่าย Mastercard หรือ Visa ก่อนที่จะไปถึงแพลตฟอร์มและผู้จัดจำหน่ายเกมในที่สุด แต่ละลิงก์ในห่วงโซ่นี้ต้องปฏิบัติตามกฎของคนอื่นๆ ทั้งหมด ซึ่งสร้างระบบที่นโยบายที่เข้มงวดที่สุดจะควบคุมเครือข่ายทั้งหมดอย่างมีประสิทธิภาพ
โครงสร้างนี้ช่วยให้บริษัทอย่าง Mastercard รักษาการปฏิเสธที่น่าเชื่อได้ในขณะที่ยังคงใช้อำนาจควบคุมเนื้อหา พวกเขาไม่จำเป็นต้องติดต่อแพลตฟอร์มโดยตรง พวกเขาเพียงแค่ต้องสื่อสารความกังวลของตนไปยังผู้ประมวลผลการชำระเงิน ซึ่งจากนั้นจะกดดันแพลตฟอร์มให้ปฏิบัติตามหรือเสี่ยงต่อการสูญเสียการประมวลผลการชำระเงินทั้งหมด
ห่วงโซ่การประมวลผลการชำระเงินสำหรับเกมดิจิทัล:
- ผู้ซื้อเกม → แพลตฟอร์ม Steam
- แพลตฟอร์ม Steam → ผู้ประมวลผลการชำระเงิน ( Stripe / PayPal )
- ผู้ประมวลผลการชำระเงิน → เครือข่ายบัตร ( Mastercard / Visa )
- เครือข่ายบัตร → ธนาคารผู้รับฝาก
- การชำระเงินขั้นสุดท้าย → ผู้เผยแพร่เกม
แต่ละขั้นตอนต้องปฏิบัติตามกฎและนโยบายของผู้เข้าร่วมทุกฝ่าย
ผลกระทบที่กว้างขึ้น
ความกังวลของชุมชนเกมมิ่งขยายไปไกลกว่าเนื้อหาผู้ใหญ่ ผู้ใช้หลายคนกังวลเกี่ยวกับแนวทางที่สิ่งนี้กำหนดไว้สำหรับเนื้อหาประเภทอื่นๆ ที่อาจถูกมองว่าทำลายแบรนด์ในอนาคต กลไกเดียวกันที่ใช้ลบเกมผู้ใหญ่สามารถนำไปใช้กับเนื้อหาทางการเมือง เกมที่มีความรุนแรง หรือสื่ออื่นๆ ที่สร้างการประชาสัมพันธ์เชิงลบให้กับบริษัทการชำระเงินได้ในทางทฤษฎี
วันนี้เป็นเนื้อหา NSFW ใครจะรู้ว่าการถล่มจะนำเราไปที่ไหนต่อไป?
ความกังวลนี้ได้จุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับระบบการชำระเงินทางเลือกและความจำเป็นในการแทรกแซงด้วยกฎระเบียบ สมาชิกชุมชนบางคนเรียกร้องให้ผู้ประมวลผลการชำระเงินได้รับการปฏิบัติเหมือนสาธารณูปโภค ซึ่งจำเป็นต้องประมวลผลธุรกรรมที่ถูกกฎหมายทั้งหมดโดยไม่เลือกปฏิบัติ คนอื่นๆ ชี้ไปที่ทางเลือกที่มีอยู่อย่างสกุลเงินดิจิทัลหรือระบบการชำระเงินเฉพาะภูมิภาคเป็นโซลูชันที่เป็นไปได้ แม้ว่าปัจจุบันสิ่งเหล่านี้จะขาดการยอมรับอย่างแพร่หลายที่จำเป็นในการท้าทายการผูกขาดของ Visa-Mastercard
ระบบการชำระเงินทางเลือกที่ชุมชนกล่าวถึง:
- สกุลเงินดิจิทัล: Bitcoin , Lightning Network , stablecoins
- ระบบระดับภูมิภาค: Girocard ของเยอรมนี (ค่าธรรมเนียม 0.3% เทียบกับ 3% สำหรับ Visa/Mastercard )
- ระบบของรัฐบาล: FedNow (สหรัฐอเมริกา), SEPA (สหภาพยุโรป), UPI (อินเดีย)
- วิธีการโดยตรง: การโอนเงินผ่านธนาคาร, บัตรของขวัญ, การชำระเงินสด
- ผู้ประมวลผลเฉพาะทาง: CCBill (เนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่), ผู้ประมวลผลระดับภูมิภาคต่างๆ
![]() |
---|
ภาพประกอบนี้เน้นย้ำการถกเถียงเกี่ยวกับเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ในเกมและผลกระทบต่อเนื้อหาประเภทอื่นๆ |
มิติระหว่างประเทศ
การเพิ่มความซับซ้อนให้กับสถานการณ์คือลักษณะระหว่างประเทศของแพลตฟอร์มดิจิทัล แคมเปญกดดันที่ดูเหมือนจะกระตุ้นการลบเหล่านี้มาจากกลุ่มสนับสนุนของ Australia ที่เรียกว่า Collective Shout แต่กลับส่งผลให้มีการลบเนื้อหาทั่วโลก สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่านโยบายของผู้ประมวลผลการชำระเงินสามารถส่งออกมาตรฐานเนื้อหาของภูมิภาคหนึ่งไปทั่วโลกได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยไม่คำนึงถึงกฎหมายท้องถิ่นและบรรทัดฐานทางวัฒนธรรม
ชุมชนได้สังเกตว่าแพลตฟอร์มอย่าง Steam มีระบบการปิดกั้นทางภูมิศาสตร์ที่ซับซ้อนสำหรับภูมิภาคต่างๆ อยู่แล้ว ทำให้การลบทั่วโลกดูกว้างเกินความจำเป็น สิ่งนี้นำไปสู่การคาดเดาว่าผู้ประมวลผลการชำระเงินชอบการแบนแบบครอบคลุมมากกว่าแนวทางระดับภูมิภาคที่ละเอียดอ่อนกว่าเนื่องจากความซับซ้อนทางการบริหารที่เกี่ยวข้อง
มองไปข้างหน้า
ขณะที่ความขัดแย้งนี้ยังคงดำเนินต่อไป เป็นที่ชัดเจนว่าระบบการประมวลผลการชำระเงินปัจจุบันสร้างจุดอ่อนที่สำคัญสำหรับการแจกจ่ายเนื้อหาดิจิทัล การรวมอำนาจในเครือข่ายการชำระเงินเพียงไม่กี่แห่งหมายความว่าแคมเปญกดดันที่กำหนดเป้าหมายบริษัทเหล่านี้สามารถมีผลกระทบที่ไม่สมส่วนต่อความพร้อมใช้งานของเนื้อหาทั่วโลก
การตอบสนองของชุมชนเกมมิ่งต่อสถานการณ์นี้อาจเป็นตัวกำหนดว่าความขัดแย้งที่คล้ายกันจะได้รับการจัดการอย่างไรในอนาคต ไม่ว่าจะผ่านการดำเนินการด้านกฎระเบียบ ระบบการชำระเงินทางเลือก หรือการเปลี่ยนแปลงในนโยบายของบริษัท ผลลัพธ์ของการอภิปรายนี้อาจปรับโฉมวิธีการสร้างรายได้และแจกจ่ายเนื้อหาดิจิทัลทั่วโลก