EA ตั้งเป้าหมายผู้เล่น 100 ล้านคนที่เป็นไปไม่ได้สำหรับเกม Battlefield เกมถัดไป ทั้งที่ยอดขายรวมของซีรีส์มีเพียง 88 ล้านชุด

ทีมชุมชน BigGo
EA ตั้งเป้าหมายผู้เล่น 100 ล้านคนที่เป็นไปไม่ได้สำหรับเกม Battlefield เกมถัดไป ทั้งที่ยอดขายรวมของซีรีส์มีเพียง 88 ล้านชุด

Electronic Arts ได้ตั้งเป้าหมายที่ทะเยอทะยานไว้ที่ 100 ล้านผู้เล่นสำหรับเกม Battlefield ที่กำลังจะออกมา ซึ่งเป้าหมายนี้ได้จุดประกายการถกเถียงอย่างเข้มข้นในชุมชนเกมมิ่ง เป้าหมายนี้ดูโดดเด่นเป็นพิเศษเมื่อเปรียบเทียบกับผลงานในอดีตของแฟรนไชส์ - ซีรีส์ Battlefield ทั้งหมดขายได้เพียง 88 ล้านชุดรวมกันนับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2002

ชุมชนเกมมิ่งกำลังตั้งคำถามกับกลยุทธ์ของ EA ที่ไล่ตามความสำเร็จแบบไวรัลแทนที่จะสร้างบนรากฐานที่พิสูจน์แล้ว ผู้เล่นหลายคนชี้ไปที่เกมที่ประสบความสำเร็จซึ่งเติบโตอย่างเป็นธรรมชาติจากจุดเริ่มต้นเล็กๆ Fortnite เริ่มต้นเป็นเกมสร้างฐานอย่างง่ายก่อนที่จะเพิ่มโหมด battle royale ที่ได้รับความนิยม Minecraft เริ่มต้นเป็นโปรเจ็กต์เดี่ยวและในที่สุดขายได้ 350 ล้านชุด เกมที่ประสบความสำเร็จอย่างกะทันหันเหล่านี้ไม่ได้ถูกออกแบบมาเป็นกิจการขององค์กรขนาดใหญ่ที่มีงบประมาณมหาศาล

ประสิทธิภาพในอดีตของซีรีส์ Battlefield:

  • ยอดขายรวมตั้งแต่ปี 2002-2042: 88 ล้านชุด
  • เกมก่อนหน้า ( Battlefield 2042 ): ผู้เล่น 22 ล้านคน
  • เกมที่มีประสิทธิภาพดีที่สุดในซีรีส์: ผู้เล่น 30 ล้านคน
  • เป้าหมายของ EA สำหรับเกมใหม่: ผู้เล่น 100 ล้านคน
ตัวละครอนาคตที่เป็นตัวแทนของวิสัยทัศน์ที่ทะเยอทะยานสำหรับเกม Battlefield ใหม่ของ EA
ตัวละครอนาคตที่เป็นตัวแทนของวิสัยทัศน์ที่ทะเยอทะยานสำหรับเกม Battlefield ใหม่ของ EA

ปัญหาของการไล่ตามเทรนด์

การอภิปรายในชุมชนเผยให้เห็นรูปแบบที่ผู้เผยแพร่รายใหญ่มาถึงเทรนด์เกมมิ่งอย่างสม่ำเสมอช้าเกินไป EA กำลังเปิดตัวการตอบสนอง battle royale ของพวกเขาประมาณเก้าปีหลังจากความสำเร็จของ Fortnite และหกปีหลังจากเวอร์ชันของ Call of Duty ปฏิกิริยาที่ล่าช้านี้มักส่งผลให้เกิดงบประมาณที่ใหญ่เกินไปสำหรับแนวคิดที่ล้าสมัย

แนวทางการพัฒนายังทำให้เกิดความกังวล EA ได้จัดสรรงบประมาณกว่า 400 ล้านดอลลาร์สหรัฐให้กับโปรเจ็กต์นี้ นำสตูดิโอพัฒนาเพิ่มเติมจำนวนมากเข้ามา และยังปิดทีมที่รับผิดชอบแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวด้วย แนวทางที่กระจัดกระจายนี้ตรงข้ามอย่างชัดเจนกับการพัฒนาที่มีจุดสนใจซึ่งสร้างเรื่องราวความสำเร็จในการเล่นเกมหลายเรื่อง

การเปรียบเทียบงงบประมาณการพัฒนา:

  • เกม Battlefield เวอร์ชันถัดไป: มากกว่า 400 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  • เกมอินดี้ที่ประสบความสำเร็จทั่วไป: 100,000 - 1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  • เกมระดับกลาง: 1 - 10 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  • โหมด battle royale ของ Fortnite : พัฒนาขึ้นในเวลาเพียงไม่กี่เดือนเป็นส่วนเสริมของเกมที่มีอยู่แล้ว

เซิร์ฟเวอร์ชุมชน เทียบกับ Matchmaking สมัยใหม่

แฟน Battlefield มานานแสดงความไม่พอใจกับการเปลี่ยนแปลงของซีรีส์จากเกมเพลย์ที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน การเปลี่ยนจากเซิร์ฟเวอร์ชุมชนเฉพาะไปสู่ล็อบบี้ matchmaking ได้กำจัดการเชื่อมต่อทางสังคมที่เคยกำหนดแฟรนไชส์ ผู้เล่นที่ใช้เวลาหลายพันชั่วโมงในไตเติลก่อนหน้าเช่น Battlefield 4 อธิบายว่าเซิร์ฟเวอร์ชุมชนส่งเสริมมิตรภาพที่ยั่งยืนและการทำงานเป็นทีมเชิงกลยุทธ์

เกมมิ่งเคยเป็นวิธีของฉันในการพบปะผู้คนที่มีความคิดเหมือนกัน และรายชื่อเพื่อน Steam ของฉันเต็มไปด้วยผู้เล่นที่ฉันพบผ่าน Battlefield และเกมอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ฉันไม่ได้เพิ่มเพื่อนใหม่มาหลายปีแล้ว เนื่องจากการเน้นของเกมมิ่งสมัยใหม่ที่แมตช์ที่รวดเร็วและใช้แล้วทิ้งทำให้เป็นไปไม่ได้เกือบจะสร้างการเชื่อมต่อที่มีความหมาย

การเปลี่ยนแปลงนี้สะท้อนการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมในวงกว้างที่ให้ความสำคัญกับการมีส่วนร่วมอย่างรวดเร็วมากกว่าการสร้างชุมชนที่ลึกซึ้ง ซึ่งอาจทำให้ผู้ชมหลักของแฟรนไชส์รู้สึกแปลกแยก

ปัญหา MBA ในการเล่นเกม

ผู้สังเกตการณ์อุตสาหกรรมสังเกตว่าบริษัทเกมมิ่งหลายแห่งประสบปัญหาจากความเป็นผู้นำที่ขาดความเข้าใจในผู้ชมและกระบวนการสร้างสรรค์ การเน้นโมเดลการสมัครสมาชิกและเป้าหมายทางการเงินขนาดใหญ่มักขัดแย้งกับสิ่งที่ทำให้เกมน่าสนใจอย่างแท้จริงสำหรับผู้เล่น

อุตสาหกรรมเกมมิ่งได้ประสบการเลิกจ้างอย่างมีนัยสำคัญในปีที่ผ่านมา ส่วนหนึ่งเนื่องจากความคาดหวังที่ไม่สมจริงของผู้บริหารและงบประมาณที่ใหญ่เกินไป การตั้งเป้าหมายผู้เล่น 100 ล้านคนในขณะที่ใช้จ่ายกว่า 400 ล้านดอลลาร์สหรัฐสร้างแรงกดดันอย่างมากสำหรับความสำเร็จ ทำให้การปิดสตูดิโอมีแนวโน้มมากขึ้นหากเกมไม่สามารถบรรลุเป้าหมายที่ทะเยอทะยานเหล่านี้

เรื่องราวความสำเร็จของอุตสาหกรรมเกม:

  • Minecraft: เริ่มต้นเป็นโปรเจกต์ Java ของคนเดียว ขายได้ 350 ล้านชุด
  • Fortnite: เดิมทีเป็นเกม PVE ต่อสู้ซอมบี้ ต่อมาได้เพิ่มโหมด battle royale เข้าไป มีผู้เล่นสูงสุด 110 ล้านคนต่อเดือน
  • PUBG: เริ่มต้นเป็น mod ของ ARMA กลายเป็นเกมแยกต่างหากที่ประสบความสำเร็จ
  • Ark: เกม Early Access ที่พัฒนาโดยทีม 35 คน ขายได้ 80 ล้านชุด

บทสรุป

แนวทางของ EA แสดงถึงปัญหาอุตสาหกรรมในวงกว้างที่ผู้นำองค์กรตั้งเป้าหมายที่ไม่สมจริงโดยอิงจากความสำเร็จของคู่แข่งแทนที่จะเข้าใจจุดแข็งของตนเอง การตอบสนองของชุมชนเกมมิ่งแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นจะต้องการให้บริษัทเน้นไปที่สิ่งที่ทำให้แฟรนไชส์ของพวกเขาพิเศษแทนที่จะไล่ตามเทรนด์ล่าสุดด้วยงบประมาณมหาศาลและความคาดหวังที่เป็นไปไม่ได้

อ้างอิง: Electronic Arts Leadership Are Out Of Their Goddamned Minds