Blender 4.5 LTS นำการรองรับ ARM แบบเนทีฟมาสู่ Windows 11 พร้อมการปรับปรุงประสิทธิภาพครั้งใหญ่

ทีมชุมชน BigGo
Blender 4.5 LTS นำการรองรับ ARM แบบเนทีฟมาสู่ Windows 11 พร้อมการปรับปรุงประสิทธิภาพครั้งใหญ่

ซอฟต์แวร์สร้างงาน 3D แบบโอเพนซอร์สยอดนิยม Blender ได้บรรลุเป้าหมายสำคัญด้วยการเปิดตัว 4.5 LTS ล่าสุด โดยนำการรองรับ ARM แบบเนทีฟมาสู่ Windows 11 อย่างสมบูรณ์ การพัฒนานี้ถือเป็นก้าวสำคัญสำหรับระบบนิเวศ Windows ARM ซึ่งมีปัญหาในการสร้างโมเมนตัมเท่ากับการเปลี่ยนผ่านไปใช้โปรเซสเซอร์ ARM ของ Apple ที่ประสบความสำเร็จ

ผู้มีส่วนร่วมหลักในการพอร์ต Blender สู่ ARM:

  • Microsoft : การสนับสนุนแพลตฟอร์มและความร่วมมือในการพัฒนา
  • Linaro : ความช่วยเหลือในการพัฒนาด้านเทคนิค
  • Qualcomm : การสนับสนุนทุนในระดับ Patron ผ่าน Blender Development Fund
  • ฮาร์ดแวร์เป้าหมาย: โปรเซสเซอร์ Snapdragon X พร้อม GPU Adreno

การปรับปรุงประสิทธิภาพผ่านการรองรับ Vulkan แบบเนทีฟ

Blender เวอร์ชันล่าสุดมอบการปรับปรุงประสิทธิภาพที่น่าประทับใจบนอุปกรณ์ที่ใช้ Snapdragon X ผ่าน Vulkan graphics backend แบบเนทีฟ ผู้ใช้สามารถคาดหวังการปรับปรุงสูงสุดถึง 6 เท่าในการเล่น viewport และประสิทธิภาพการเรนเดอร์ดีขึ้น 4.5 เท่าเมื่อเปรียบเทียบกับเวอร์ชันก่อนหน้า การปรับปรุงเหล่านี้มุ่งเป้าไปที่สถาปัตยกรรม Adreno GPU ที่พบในชิป Snapdragon X ของ Qualcomm โดยเฉพาะ ทำให้งาน 3D ระดับมืออาชีพสามารถทำได้มากขึ้นบนอุปกรณ์ Windows ARM

เพื่อเข้าถึงประโยชน์ด้านประสิทธิภาพเหล่านี้ ผู้ใช้จำเป็นต้องเปิดใช้งาน Vulkan backend ด้วยตนเองผ่านเมนูการตั้งค่าของ Blender ภายใต้การตั้งค่า System ทีมพัฒนายังได้ประกาศแผนการสำหรับการรองรับ hardware-accelerated ray tracing สำหรับ Cycles renderer ซึ่งคาดว่าจะมาถึงในช่วงปี 2026

การปรับปรุงประสิทธิภาพของ Blender 4.5 LTS บน Windows ARM:

  • การเล่นภาพใน Viewport: ประสิทธิภาพดีขึ้นสูงสุด 6 เท่า
  • ประสิทธิภาพการเรนเดอร์: ประสิทธิภาพดีขึ้นสูงสุด 4.5 เท่า
  • แบ็กเอนด์กราฟิก: รองรับ Vulkan แบบเนทีฟสำหรับสถาปัตยกรรม GPU Adreno
  • ฟีเจอร์ในอนาคต: การเรย์เทรซซิ่งแบบเร่งด้วยฮาร์ดแวร์สำหรับ Cycles (วางแผนไว้ในปี 2026)

เหตุใดการนำ Windows ARM มาใช้จึงล้าหลังกว่า Apple

การอภิปรายในชุมชนเผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกสำคัญว่าทำไมการนำ Windows ARM มาใช้จึงช้ากว่าการเปลี่ยนผ่านของ Apple เมื่อเปรียบเทียบกับระบบนิเวศที่ควบคุมได้ของ Apple ซึ่งบริษัทสามารถบังคับให้เปลี่ยนแปลงและหยุดขายเครื่อง Intel ได้ Microsoft ต้องเผชิญกับความท้าทายที่ซับซ้อนกว่า ระบบนิเวศ Windows ประกอบด้วยผู้ผลิตฮาร์ดแวร์นับไม่ถ้วน แต่ละรายมีลำดับความสำคัญและกรอบเวลาของตนเอง

Apple ควบคุมฮาร์ดแวร์และสามารถบอกว่าไม่มี x86 อีกต่อไป และนักพัฒนาต้องเข้าร่วมหรือละทิ้ง Apple ไม่มีสิ่งแบบนั้นกับ Windows

นอกจากนี้ Apple ยังมีข้อได้เปรียบหลายประการในระหว่างการเปลี่ยนผ่าน รวมถึงความเชี่ยวชาญ ARM ที่มีอยู่แล้วจากการพัฒนา iOS ซอฟต์แวร์แปลที่เหนือกว่า ( Rosetta เทียบกับ Prism ) และความสามารถในการสร้างชิป ARM ประสิทธิภาพสูงของตนเอง Microsoft พึ่งพาพาร์ทเนอร์อย่าง Qualcomm สำหรับโปรเซสเซอร์และผู้ผลิตต่างๆ สำหรับฮาร์ดแวร์ ทำให้การประสานงานยากขึ้นมาก

ความท้าทายในการเปลี่ยนผ่าน ARM ในวงกว้าง

กระบวนการพอร์ตเองไม่จำเป็นต้องเป็นอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดสำหรับ Blender เนื่องจากซอฟต์แวร์ทำงานแบบเนทีฟบนแพลตฟอร์ม ARM อื่นๆ แล้ว รวมถึง macOS และ Linux ความท้าทายหลักมักเกี่ยวข้องกับการทำให้ dependencies ของซอฟต์แวร์ที่จำเป็นทั้งหมดทำงานได้อย่างถูกต้องบนสถาปัตยกรรมใหม่ ไลบรารีและเครื่องมือจำนวนมากยังคงสันนิษฐานว่า Windows หมายถึง x86 โดยอัตโนมัติ ทำให้ต้องใช้งานเพิ่มเติมเพื่อรองรับ ARM builds

ความร่วมมือระหว่าง Microsoft , Linaro และ Qualcomm ที่ทำให้การพอร์ต Blender นี้เป็นไปได้แสดงให้เห็นถึงความพยายามของอุตสาหกรรมที่จำเป็นในการสร้างระบบนิเวศซอฟต์แวร์ ARM ที่สมบูรณ์บน Windows ด้วยการสนับสนุนของ Qualcomm ในฐานะสมาชิกระดับ Patron ของ Blender Development Fund โครงการได้รับทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาและการทดสอบที่เหมาะสม

เมื่อมองไปข้างหน้า แอปพลิเคชันต่างๆ กำลังเพิ่มการรองรับ Windows ARM แบบเนทีฟอย่างค่อยเป็นค่อยไป แต่การเปลี่ยนผ่านยังคงเป็นไปอย่างค่อยเป็นค่อยไปเมื่อเปรียบเทียบกับการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของ Apple สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านสร้างสรรค์ที่ใช้อุปกรณ์ Windows ARM การรองรับ Blender แบบเนทีฟถือเป็นก้าวสำคัญไปสู่การมีชุดเครื่องมือซอฟต์แวร์ครบครันที่พวกเขาต้องการสำหรับงานระดับมืออาชีพ

อ้างอิง: Blender is Native on Windows 11 on Arm