ซอฟต์แวร์สร้างงาน 3D แบบโอเพนซอร์สยอดนิยม Blender ได้บรรลุเป้าหมายสำคัญด้วยการเปิดตัว 4.5 LTS ล่าสุด โดยนำการรองรับ ARM แบบเนทีฟมาสู่ Windows 11 อย่างสมบูรณ์ การพัฒนานี้ถือเป็นก้าวสำคัญสำหรับระบบนิเวศ Windows ARM ซึ่งมีปัญหาในการสร้างโมเมนตัมเท่ากับการเปลี่ยนผ่านไปใช้โปรเซสเซอร์ ARM ของ Apple ที่ประสบความสำเร็จ
ผู้มีส่วนร่วมหลักในการพอร์ต Blender สู่ ARM:
- Microsoft : การสนับสนุนแพลตฟอร์มและความร่วมมือในการพัฒนา
- Linaro : ความช่วยเหลือในการพัฒนาด้านเทคนิค
- Qualcomm : การสนับสนุนทุนในระดับ Patron ผ่าน Blender Development Fund
- ฮาร์ดแวร์เป้าหมาย: โปรเซสเซอร์ Snapdragon X พร้อม GPU Adreno
การปรับปรุงประสิทธิภาพผ่านการรองรับ Vulkan แบบเนทีฟ
Blender เวอร์ชันล่าสุดมอบการปรับปรุงประสิทธิภาพที่น่าประทับใจบนอุปกรณ์ที่ใช้ Snapdragon X ผ่าน Vulkan graphics backend แบบเนทีฟ ผู้ใช้สามารถคาดหวังการปรับปรุงสูงสุดถึง 6 เท่าในการเล่น viewport และประสิทธิภาพการเรนเดอร์ดีขึ้น 4.5 เท่าเมื่อเปรียบเทียบกับเวอร์ชันก่อนหน้า การปรับปรุงเหล่านี้มุ่งเป้าไปที่สถาปัตยกรรม Adreno GPU ที่พบในชิป Snapdragon X ของ Qualcomm โดยเฉพาะ ทำให้งาน 3D ระดับมืออาชีพสามารถทำได้มากขึ้นบนอุปกรณ์ Windows ARM
เพื่อเข้าถึงประโยชน์ด้านประสิทธิภาพเหล่านี้ ผู้ใช้จำเป็นต้องเปิดใช้งาน Vulkan backend ด้วยตนเองผ่านเมนูการตั้งค่าของ Blender ภายใต้การตั้งค่า System ทีมพัฒนายังได้ประกาศแผนการสำหรับการรองรับ hardware-accelerated ray tracing สำหรับ Cycles renderer ซึ่งคาดว่าจะมาถึงในช่วงปี 2026
การปรับปรุงประสิทธิภาพของ Blender 4.5 LTS บน Windows ARM:
- การเล่นภาพใน Viewport: ประสิทธิภาพดีขึ้นสูงสุด 6 เท่า
- ประสิทธิภาพการเรนเดอร์: ประสิทธิภาพดีขึ้นสูงสุด 4.5 เท่า
- แบ็กเอนด์กราฟิก: รองรับ Vulkan แบบเนทีฟสำหรับสถาปัตยกรรม GPU Adreno
- ฟีเจอร์ในอนาคต: การเรย์เทรซซิ่งแบบเร่งด้วยฮาร์ดแวร์สำหรับ Cycles (วางแผนไว้ในปี 2026)
เหตุใดการนำ Windows ARM มาใช้จึงล้าหลังกว่า Apple
การอภิปรายในชุมชนเผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกสำคัญว่าทำไมการนำ Windows ARM มาใช้จึงช้ากว่าการเปลี่ยนผ่านของ Apple เมื่อเปรียบเทียบกับระบบนิเวศที่ควบคุมได้ของ Apple ซึ่งบริษัทสามารถบังคับให้เปลี่ยนแปลงและหยุดขายเครื่อง Intel ได้ Microsoft ต้องเผชิญกับความท้าทายที่ซับซ้อนกว่า ระบบนิเวศ Windows ประกอบด้วยผู้ผลิตฮาร์ดแวร์นับไม่ถ้วน แต่ละรายมีลำดับความสำคัญและกรอบเวลาของตนเอง
Apple ควบคุมฮาร์ดแวร์และสามารถบอกว่าไม่มี x86 อีกต่อไป และนักพัฒนาต้องเข้าร่วมหรือละทิ้ง Apple ไม่มีสิ่งแบบนั้นกับ Windows
นอกจากนี้ Apple ยังมีข้อได้เปรียบหลายประการในระหว่างการเปลี่ยนผ่าน รวมถึงความเชี่ยวชาญ ARM ที่มีอยู่แล้วจากการพัฒนา iOS ซอฟต์แวร์แปลที่เหนือกว่า ( Rosetta เทียบกับ Prism ) และความสามารถในการสร้างชิป ARM ประสิทธิภาพสูงของตนเอง Microsoft พึ่งพาพาร์ทเนอร์อย่าง Qualcomm สำหรับโปรเซสเซอร์และผู้ผลิตต่างๆ สำหรับฮาร์ดแวร์ ทำให้การประสานงานยากขึ้นมาก
ความท้าทายในการเปลี่ยนผ่าน ARM ในวงกว้าง
กระบวนการพอร์ตเองไม่จำเป็นต้องเป็นอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดสำหรับ Blender เนื่องจากซอฟต์แวร์ทำงานแบบเนทีฟบนแพลตฟอร์ม ARM อื่นๆ แล้ว รวมถึง macOS และ Linux ความท้าทายหลักมักเกี่ยวข้องกับการทำให้ dependencies ของซอฟต์แวร์ที่จำเป็นทั้งหมดทำงานได้อย่างถูกต้องบนสถาปัตยกรรมใหม่ ไลบรารีและเครื่องมือจำนวนมากยังคงสันนิษฐานว่า Windows หมายถึง x86 โดยอัตโนมัติ ทำให้ต้องใช้งานเพิ่มเติมเพื่อรองรับ ARM builds
ความร่วมมือระหว่าง Microsoft , Linaro และ Qualcomm ที่ทำให้การพอร์ต Blender นี้เป็นไปได้แสดงให้เห็นถึงความพยายามของอุตสาหกรรมที่จำเป็นในการสร้างระบบนิเวศซอฟต์แวร์ ARM ที่สมบูรณ์บน Windows ด้วยการสนับสนุนของ Qualcomm ในฐานะสมาชิกระดับ Patron ของ Blender Development Fund โครงการได้รับทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับการพัฒนาและการทดสอบที่เหมาะสม
เมื่อมองไปข้างหน้า แอปพลิเคชันต่างๆ กำลังเพิ่มการรองรับ Windows ARM แบบเนทีฟอย่างค่อยเป็นค่อยไป แต่การเปลี่ยนผ่านยังคงเป็นไปอย่างค่อยเป็นค่อยไปเมื่อเปรียบเทียบกับการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของ Apple สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านสร้างสรรค์ที่ใช้อุปกรณ์ Windows ARM การรองรับ Blender แบบเนทีฟถือเป็นก้าวสำคัญไปสู่การมีชุดเครื่องมือซอฟต์แวร์ครบครันที่พวกเขาต้องการสำหรับงานระดับมืออาชีพ